Наступление России в Харьковской области началось! Следим за ситуацией в телеграм, присоединяйся.

Играешь в игры? Ты на крючке!

9 2756

5 августа 2010 года в журнале Nature была опубликована статья, рассказывавшая о необычном эксперименте, в котором при проведении научных исследований были задействованы тысячи человек – геймеров. Специалистами из университета штата Вашингтон (США) была создана необычная онлайн-игра, играя в которой участники подбирают пространственные структуры белков – то есть выполняют скучную, утомительную, трудоёмкую задачу, на решение которой ни один учёный не готов тратить время. Этому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы своей жизни.

Один из разработчиков игры Зоран Попович (Zoran Popovic) поделился тем, как создавалась игра и какие механизмы для удержания внимания игроков на игровом процессе были задействованы. Ведь задача удержания внимания людей разного возраста, пола, социального положения, психологического типа, является нетривиальной. И решилась она достаточно просто - игрокам дали возможность соревноваться друг с другом, получать за свои достижения в игровом процессе социальное признание, которое стимулирует в них Эго. В игре была задействована система поощрений - участники получают вознаграждение, как за небольшие, так и за крупные свершения на поприще игрового процесса. Иными словами, люди пойманы в ловушку собственных амбиций и мании величия. Они готовы за очередную «дозу» самоутверждения своей гордыни тратить впустую свои силы, которые даны человеку для духовного роста. И эта игра не исключение, а правило, которым пользуется индустрия развлечений, а в частности те, кто от участников игр получает огромную прибыль.

Игра – тяжкая зависимость или невинная забава?

Компьютерных игр много, они разные, но что же, кроме описанного выше, побуждает людей играть в них, отдавать своё время, здоровье и даже самое ценное – жизнь? И ведь это не секрет, СМИ часто пишут, что от чрезмерного увлечения играми умер очередной геймер. Известно, что, уделяя чему-то внимание, мы тратим на это свою жизненную энергию, которая даётся при рождении и которая не восполняется. Погибающих геймеров игры опустошают как сосуд – до дна. В книге Анастасии Новых «АллатРа» о человеческом внимании говорится следующим образом: «А внимание — это сила, начало творения. Концентрация внимания способна сосредотачивать и накапливать определённые виды энергий, всплеск которых и порождает акт действия, творения чего-то (эмоций, мыслей, действий, событий) в видимом и невидимом мирах. Это, в свою очередь, формирует судьбу человека как при жизни, так и после смерти физического тела.»

Способы завлечения людей в виртуальный игровой процесс различны и основаны на личном геймерском опыте разработчиков, а также, на новейших разработках в области психологии. Эти методы гадки и по сути своей бесчеловечны, ведь в людях задействуются их низменные страсти, животные инстинкты. Корпорации вкладывают огромные средства в разработку методик по «подсаживанию» людей на игры.

Отдавая своё внимание низменным побуждениям, стимулируемым в играх, основываясь на негативном, эгоистическом образе мышления Личность вырабатывает определённые «мысленные привычки», психологические «зацепки» и попадает в зависимость от собственного Животного начала, Эго.

Геймер - человек или хомячок?

Вся игровая индустрия руководствуется принципами, описанными в работах американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который доказал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы поощрений. Для доказательства своих теорий в экспериментальных условиях Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы или хомячка, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса (хомячок) получает вознаграждение в виде кусочков вкусного корма. Как итог даже сами разработчики игр начали называть свои творения виртуальными камерами Скиннера.

Ведь в чём суть и задача? Раньше разработчики продавали людям игру, и их не беспокоило, сколько времени на её прохождение потратит игрок. Основной задачей создателей игр было сделать игру, которая понравится, чтобы заинтересовать пользователя прийти к ним за следующей. Сейчас же основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до конца жизни. А для того чтобы игрок провёл тысячи часов сидя перед монитором необходимо придумать множество приключений и историй, на что у разработчиков не хватит никакой фантазии. Поэтому они сменили тактику. Теперь сюжетная линия игры не отличается особой оригинальностью, но она заставляет игроков постоянно выполнять однотипные действия. И самих разработчиков не заботит, нравится ли это геймерам или нет. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера. По факту это эксплуатация игроков. Сказать, что такие игры совсем не доставляют удовольствия, тоже не верно. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть, выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени. Самое интересное во всем этом, что вознаграждение срабатывает как стимул, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы, а человек ведёт себя крыса или хомяк. Зачем уподобляться животному?

Игровой мир – иллюзия или реальность?

Человек воспринимает виртуальные предметы в компьютерных играх, как вполне реальные. Потому что, по сути, так и есть. Ведь если на то, чтобы заполучить некий предмет, было затрачено время жизни, усилия и умения Личности, то этот предмет становится для человека ценным. И не важно, что это – драгоценность, последовательность цифр или завтрак. Чему Личность уделяет своё внимание, то и становится её реальностью!

Что мы можем сказать про человека, который часами сидит перед монитором, отрешившись от всего мира, и кликает по виртуальному сундуку, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Неискушённый человек может посчитать сидящего тяжело больным. А ситуация проста. Б.Ф. Скиннер называет такое поведение - "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Просто хомячку выдаются небольшие порции корма, кусочек за кусочком и хомяк жмёт на кнопку.

Для наглядности, динамику игрового процесса по описанному сценарию можно рассмотреть на примере игры World of Warcraft. По сценарию, если игрок хочет получить хорошую броню, например Tier 10, ему необходимо собрать определённые части - их пять. Для того чтобы их собрать игрок должен собрать более четырех сотен Эмблем Холода, которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов в сложных групповых подземельях. А для этого нужно собирать группы, состоящие из не менее 5-ти человек (иногда больше). После того как всё было собрано и пять элементов брони куплены, каждый из элементов необходимо усовершенствовать с помощью Знаков Посвящения. А после того, как и это было сделано, усовершенствовать каждую с помощью Геройских знаков посвящения. И чтобы сделать всё это необходимо повторять одни и те же действия раз за разом в течение, не просто дней, а месяцев невосполнимого времени жизни! А после достижения заветной цели получить полное внутренне опустошение и разочарование от полученного результата. И это только один из фрагментов данной игры, а подобных в ней множество. Разве это можно назвать невинным словом «игра»? Ведь у людей, по сути, крадут их жизнь!

Практически в каждой созданной игре необходимо что-то собирать и копить. А помня то, что геймеры ценят собираемые вещи и воспринимают их реальными, разработчики игр поставили себе на службу человеческую страсть к накопительству ради накопительства, даже если в нём по факту нет необходимости. В результате собирание вещей в игре превращается в тяжёлую зависимость, пожирающую человека изнутри. Разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые кусочки корма для хомячка в камере Скиннера.

Жать кнопку ещё и ещё раз…

Итак, геймер – это хомячок в клетке, который постоянно жмёт кнопку ради получения очередной порции корма.

Но разработчики пошли ещё дальше в чудовищности своих экспериментов над людьми. Как заставить милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как нужно кукловоду? Если корм будет даваться за каждое нажатие – он быстро расслабится, привыкнув, что еда поступает без перебоев по первому нажатию. Лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему корм через случайные промежутки времени. Экспериментально доказано, что при подобном подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый. По Б.Ф. Скиннеру такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени". Именно поэтому в играх то там, то здесь из врагов «случайно», с разными промежутками времени выпадает добыча. А это вызывает зависимость у играющего по тому же принципу, что и «однорукие бандиты». Человек не может остановиться, потому как именно следующее нажатие может принести вожделенную добычу или следующее … или то что за ним… А если к этому прибавить ещё соревновательный момент, когда кликнувшему наибольшее количество раз к концу дня даётся специальный приз и каждый играющий не знает сколько раз кликнул его соперник - безумие играющих возрастает многократно! Каждый стремится кликнуть больше раз, тратя драгоценные минуты жизни на пустоту, плод чьего-то больного воображения.

Манипулирование человеческими жизнями

Если вы всё ещё считаете компьютерные игры невинным, ни к чему не обязывающим времяпровождением – тогда можно перейти к описанию следующего шага, который разработчики игр внедряют в своих детищах.

Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки или поверженных врагов, чтобы находить в них сокровища, то рано или поздно все геймеры бросили бы это скучное занятие и занялись бы чем-то другим, возможно даже полезным для себя или общества. Но нет. Для того чтобы удержать человека на привязи возле монитора, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию «цепляющих» компьютерных игр используют для этого самые современные научные разработки.

Вот некоторые из используемых ими технологий: приучать постепенно, убирать все стоп-сигналы и «играй или проиграешь».

Теперь детальней о каждой из них.

Дрессировка хомячка

Постепенное приучение хомячка к тому, что корм выдаётся неравномерно. Сначала, нажимая на кнопку, хомячок получает корм быстрее, но со временем скорость подачи корма уменьшается и хомячку приходится больше и больше раз жать на кнопку для получения желаемого. В играх это выглядит так. Поначалу когда игрок «свежий» прокачиваться и повышать уровень персонажа достаточно просто и быстро. Но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает по экспоненте! Помня первоначальные успехи легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, на который он тратит всё больше сил и времени. И с каждым новым уровнем люди всё больше погружаются в засасывающую трясину игры и эмоционально вкладываются в виртуальный мир все более фанатично. Они начинают жить игрой, жить выдуманным кем-то миром. И с каждым разом им всё сложнее «выниривать» из неё. Иногда, на каком-то уровне человек начинает догадываться, что он в ловушке для хомячка, но не всегда эти догадки приводят к прозрению и отказу от иллюзии, а подталкивают к поискам новинок, новых ощущений в игре.

Следующий метод – убрать все стоп-сигналы, т.е. удержать внимание на игре под страхом потери каких-то приобретённых игровых накоплений, будь то очки, репутация, карма, прогресс прохождения миссии и т.п. А всё это, как мы знаем, для игрока является вполне реальным, да ещё и наработанным собственными «потом и кровью».

Следующий, по настоящему гадкий метод – играй или проиграешь. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще ли заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу? Для хомячка в камере Скиннера этот метод называется «методом избегания». В клетку с хомячком проводится ток, и если он в течение, например, 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее.

Почему ваша жена или подруга как одержимая выращивает капусту в фермерской игре? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В других играх ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. И этот прием не просто козырный туз, а самый настоящий джокер в рукаве у разработчиков игр! Ведь геймер обязан раз за разом возвращаться в игру для того, чтобы не потерять уже накопленное и заработанное.

Освободиться от зависимости

Но почему люди впадают в зависимость от игр?

Разработчики компьютерных игр в курсе человеческих «слабостей», одной из которых является замещение ничего неделания зависимым поведением. А в народе это называется проще - лень. И можно задаться вопросом, почему популярность игр где нужно, например, собирать в ряд камушки одного цвета возрастает прямо пропорционально нежеланию человека выполнять свою работу?

И правда состоит в том, что в условиях потребительского общества и взаимоотношений «ты мне – я тебе» многие люди мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее, а погрузившись в иллюзию человек ожидает исполнения желаний. Как сказано в книге А.Новых «АллатРа» - «доминирующие мысли, на которых сосредоточено внимание, направляют силу единого глубинного чувства на реализацию желаний человека». Но за исполнение своих желаний человек платит огромную цену – его жизнь уходит как вода в песок.

Как мы видим по сути своей компьютерные игры – это хронофаги, пожиратели времени и ценнейшего человеческого внимания, которое Личность могла употребить для собственного духовного развития и помощи другим. Сейчас каждому необходимо задуматься, на что он тратит силу свих глубинных чувств? Ведь только человек желающий быть по настоящему духовно свободным разберётся в себе и избежит столь невинной на вид и столь пагубной по сути страсти – играть!

Александр Береговой

По материалам: 

Журнал Nature

Интернет издание lenta.ru

Книга Анастасии Новых «АллатРа»

Кто продвигает педофилию в рунете?

Что ж уважаемые подписчики КОНТа, подведу первые итоги пробы пера. Остановлюсь на положительных моментах: есть здравомыслящие люди и их достаточно много. Выявлены "РПЦшно-Кириенковские"...

Обсудить
  • Каким надо быть задротом. чтобы играть в игру, в которой участники подбирают пространственные структуры белков)))
  • Лол, а звездочки и лычки в армии разве не на тех же принципах основаны? А система разных значков ГТО разве не то же самое, воплощенное для развития молодежи? Значки и погоны - ничего не значащие в реальности цацки, но вызывающие социальное одобрение и рост социального статуса отметины в социальных ритуалах. Вместо изучения передовых технологий управления и использования их в своих интересах ура-патриоты только обливают их грязью. В этом они похожи на вымерших ацтеков, которые при захвате огнестрельного оружия европейцев и лошадей вместо изучения и перенятия технологии сжигали их в жертву богам и считали все новые технологии нечистыми. Ацтеки вымерли вследствие своей узколобости, и ура-патриотов, если не поумнеют, ждет то же.
    • mrid
    • 14 августа 2015 г. 12:05
    Как хорошо, что у меня был слабый комп и топовые игры не шли при хороших настройках)) Да и когда играл по несколько часов внутри такое неприятное чувство было, как-будто я и не жил это время. Кстати, похожее чувство у меня возникало и при просмотре сериалов. Да еще интересный опыт был, когда работал в комп. клубе админом. Так насмотрелся на одержимых игроманией, что тошно было.
    • Morph
    • 14 августа 2015 г. 12:36
    Не секрет, что во время стресса человек стремится изменить свое состояние. И в нашем случае он прибегает к играм. Во время этого вырабатывается гормон дофамин, который некоторые считают гормоном счастья, но на самом деле это гормон ОЖИДАНИЯ счастья или другими словами - ожидание награды. Но оказывается, что этот гормон не помогает снять стресс и расслабится, он только усугубляет его. В итоге, зависимость к играм становится не только психической, но и физиологической, дофаминовой. Стресс же снимают серотонин и окситоцин. А они вырабатываются при занятии спортом, творчеством, а так же чтении, молитве, медитации и общении с семьей или друзьями.
  • Жизнь в трехмерном мире - это тоже игра. Если мы слишком серьезно относимся ко всему происходящему здесь, значит живем материей и ее потребностями. Человек - не пешка, не марионетка, чтобы выполнять придуманные жрецами и политиками правила. Человек способен самостоятельно выбирать, анализировать, сопоставлять. Главное понять истинное предназначение жизни человека - его саморазвитие, духовное преобразование.