Текстовая версия:
Специфика современной игровой (и не только) журналистики заключается в том, что большинству необходимо написать как можно быстрее, чтобы быть первыми, успеть хайпануть, опередить конкурентов и собрать побольше просмотров.
При этом неизбежно страдает качество. Обзоры делаются откровенно поверхностными, «на отвали», не отображающими сюжет и механики игры. Некоторые считают, что достаточно сто раз повторить заезженную шутку про «аванпосты и джаггернауты», зрителю достаточно.
Конкретно с «Дейз Ган» был скандал, когда издатель разослал журналистам пресс-копии игры, те быстренько, буквально за несколько часов сляпали обзоры, а потом глава разработчиков спросил «Позвольте, почему никто из вас не написал про Орды? Это важная часть игровой механики и сюжета, мы вложили в её разработку большие усилия – а никто из вас об этом даже не упомянул».
Потому что для тех, кто давно воспринимает игры как рабочий конвейер, а не как любимое занятие, привычно потратить полчаса на вступление/обучение, затем дальше не вникать, слепить «обзор», сдать выпускающему редактору и бежать дальше.
Наш же подход кардинально противоположный – обстоятельно пройти весь сюжет и побочные линии, облазить все уголки на предмет нычек и пасхалок, досконально изучить все механики – и лишь затем выдавать свой подробный вердикт.
Устраивайтесь поудобнее, мы начинаем разбор.
Так много всего можно сказать, даже трудно определиться, с чего начать.
Байк. Настолько важная часть игры, что проигнорировать его невозможно. Ведь это не только транспорт, склад боеприпасов, средство выполнения квестов, но и точка сохранения. Сохраняться можно только рядом с ним или возле кровати в одном из лагерей.
Ездить на байке, конечно, классно. Но он же мешает игроку исследовать мир. Потому что если в «Ведьмаке» или «Ассасине» лошадь призывалась свистом в любую точку, и её можно было бросить где попало и уйти куда угодно пешком, то здесь байк всегда (кроме парочки сюжетных исключений) остаётся там, где ты с него слез. И потом обязательно нужно вернуться, чтобы его забрать. В результате никаких «побрёл куда глаза глядят» не предусмотрено.
Открытые миры создаются, чтобы их исследовали. В «Ориджинс» можно бросить квесты и ехать на лошади в произвольном направлении, охотясь, разыскивая разбросанные по миру сундуки, пасхалки и опалы, или даже просто любуясь пейзажами и архитектурой.
В «Дейз ган» у мотоцикла есть бензин. Который очень даже быстро заканчивается (буквально через несколько километров). И свободная езда не предусмотрена – ты ездишь почти исключительно от точки до точки, от квеста до заправки, от заправки до лагеря – а весь огромный окружающий мир остаётся за бортом, в большей части неисследованным. Что, согласитесь, убивает тот самый дух свободы, который должен давать байк.
Опять же, побочные активности типа охоты, рыбалки или сбора трав при такой реализации теряют смысл. Ты не можешь собирать ресурсы по ходу перемещения по карте. Или ты едешь, или собираешь, но не одновременно.
Поэтому байк – это понтово, но непрактично. Если бы у нас был бы выбор, то мы бы ездили на пикапе.
Пикап – это выбор выживальщиков. На окна можно наварить решётки, на раму можно наварить шипы и лезвия, в кузов можно поставить крупнокалиберный пулемёт, превратив пикап в маленькую мобильную крепость и машину смерти. В пикапе можно переждать дождь или поспать. Когда главный герой едет на байке по снежным горам, в модной куртке без рукавов, нам самим становится холодно на это смотреть. В пикапе, в конце концов, гораздо больший багажник.
Кстати, об инвентаре. Он в «Дейз Ган» до безобразия маленький. Причём если в каком-нибудь «Фар Край» инвентарь расширяется за счёт изготовления улучшенной амуниции, то тут это делается с помощью перков самого персонажа. Впрочем, даже в прокачанном состоянии инвентарь удручает своими размерами.
Стандартная армейская разгрузка имеет шесть карманов по два магазина в каждом. То есть 360 патронов. При желании это количество ещё увеличивается. Главный герой служил морпехом в горячих точках. Надеть разгрузку ему религия запрещает?
Я понимаю, что таким образом хотели подчеркнуть, что ресурсов в этом мире осталось мало. Но ситуация зачастую складывается ровно наоборот – после очередного боя на поле валяется куча припасов, которые главный герой попросту не может унести.
То же самое и с магазинами в поселениях – купить можно неограниченное количество боеприпасов, были бы кредиты.
Аналогично и с пожарными топорами, кирками и кувалдами, которые ломаются после нескольких ударов. Они это серьёзно? Вообще-то, откроем авторам игры секрет, кувалды придуманы, чтобы бить по тяжёлым и твёрдым предметам – и НЕ ломаться. Причём долго, годами.
Чувствуем, что в выходящей скоро «Даинг лайт-2» с прочностью предметов будет примерно так же печально… а как ещё иначе объяснить победу зомби над людьми, если не ломающимися после пары ударов кувалдами?
И хотел бы я посмотреть, как зомби загрызут, например, танк. Но это так, вопрос уже к реалистичности самого сценария зомби-апокалипсиса.
Впрочем, в «Дейз Ган» на самом деле не зомби, а «фрики». То есть мутанты, которых в «уродцев» превратил вирус. Примерно как вирус бешенства, но поражающий не только центральную нервную систему и вызывающий неконтролируемую агрессию, но и меняющий тело.
И тут мы переходим к самой интересной части нашего разбора – к тому, откуда взялся вирус, как он вырвался наружу и почему всё стало так плохо.
Тут спойлер, но совсем небольшой – вирус разработали в лаборатории злобной корпорации (как всегда). Почему же из мира в мир, из фильма в фильм, из игры в игру этот сценарий переносят с завидной стабильностью?
Для ответа на этот вопрос перенесёмся в реальный мир. Сугубо, чтобы понять, насколько реалистичен подобный сценарий. Мы тут покопали тему маленькой лопаткой, и нарыли интересное.
В США действуют более полутора тысяч биолабораторий, имеющих разрешения на работу опасными вирусами и бактериями. Эпидемиолог Марк Липсич в интервью «Рейтерс» заявил, что «В наших лабораториях по два инцидента каждую неделю, и все идет по нарастающей». То есть более сотни утечек в год.
Только в 2014 году на правительственном уровне несколько раз обсуждались опасные происшествия, связанные с тем, что на свободу вырвались возбудители оспы, сибирской язвы и птичьего гриппа.
А в 2001 году сотрудник печально известной лаборатории в Форт-Детрик Брюс Ивинс пытался рассылать споры сибирской язвы по почте. Почему он это делал – осталось неизвестным, потому что в тюрьме он внезапно самоубился. Такая вот типично американская история, как и Эпштейном и МакАфи.
Более того, малоизвестный факт, но в последние годы компания «Гугл» тесно сотрудничает с Агентством по уменьшению оборонной угрозы Минобороны США, известным под аббревиатурой DTRA. И, странное совпадение, у DTRA несколько десятков биологических лабораторий, занимающихся изучением особо опасных вирусов, расположенных на территории стран бывшего СССР – и «Гугл» также спонсирует ряд аналогичных вирусных лабораторий.
А когда в сети появились расследования о деятельности DTRA на постсоветском пространстве, включая рассказы о внезапных вспышках различных заболеваний как среди людей, так и среди домашних животных, то «гугл» несколько лет скрывал их из поисковой выдачи. Вот такая «теория заговора».
Так что, как видим, сценарий «злая корпорация создала ужасный вирус», который кочует из игры в игру и из фильма в фильм, вполне реалистичен.
К сожалению, и другие аспекты игры также достаточно реалистичны. Налёт цивилизации со многих людей в случае различных катастроф слетает очень быстро. Особенно в Америке. В случаях реальных наводнений и прочих стихийных бедствий американские города уже в течение суток подвергались мародёрству, фиксировались многочисленные грабежи и изнасилования, вместо помощи друг другу начинались разборки между бандами и так далее.
У нас, кстати, подобного не наблюдается. Сколько было наводнений, землетрясений и пожаров – народ всегда стремится к взаимовыручке и старается помочь пострадавшим. Эксцессы, конечно, тоже бывают, но они совершенно точно не носят такого массового характера, как в Соединённых Штатах.
Уверен, что в гипотетическом случае зомби-апокалипсиса в России народ не будет разбиваться на одиночек, а подавляющее большинство быстро организуется и будет действовать сообща.
Ну и относительно различных сект и культов – тут и американцам, и нам похвастаться нечем. Их полно даже и без апокалипсиса. Слабые и невежественные люди постоянно ищут и находят себе различные мистические и оккультные объяснения и утешения. От заряжания банок с водой от телевизора и различных гомеопатов, и до Белого Братства, кришнаитов и мормонов. В том числе и такие, которые наносили себе намеренные увечья – типа флагеллантов в Европе или некоторых индийских культов. Болезни, похолодания, неурожай или другие бедствия резко увеличивают как количество таких сект, так и их радикализм.
И, кстати, интересная идея с отдельными кредитами в каждом поселении. Потому что, как было сказано в другой игре «Первое, что вы должны сделать во время зомби апокалипсиса – это выкинуть свои деньги. Потому что они больше не нужны».
В целом игра показывает достаточно правдивый срез американского общества. Они действительно такие «альтернативные», даже без глобальных катаклизмов.
Настойчиво культивируемый американский индивидуализм проявляется и в том, что когда главный герой задвигает «Не надо толпой валить орду, так мы будем друг другу только мешать, лучше я сделаю это в одиночку», то у западных игроков это не вызывает никакого отторжения. Хотя на самом деле очевидно, что это бред. И как раз организованные боевые действия большой группы людей, в том числе и с использованием тяжёлых вооружений и бронетехники, позволили бы уничтожить эти орды одну за другой.
Ну вот, опять мы со своим скучным реализмом и коллективизмом всё опошлили…
Оценили 48 человек
55 кармы