Сегодня впервые раскроем, что стоит за прогнозами DataLouna и покажем наши уникальные метрики, которые обрабатывает алгоритм, но не учитывают букмекеры.
Три года назад мы обнаружили уязвимость в аналитике киберспорта - вся индустрия ориентируется на официальную статистику HLTV, которая строится вокруг стоимости купленного оружия и гранат. Но этого недостаточно, чтобы понять настоящую силу команды. Кроме того, часто исход матча решают неочевидные моменты вроде агрессии в пистолетных раундах или нестандартной игры саппорта. И таких скрытых факторов - тысячи, человек их просто не может учесть. А ИИ может.
Когда мы узнали, что профессиональные тренеры сами записывают данные, вручную пересматривая демки, родилась идея оцифровать их опыт и обучить на нем ИИ.
У нас было две задачи:
1. Запрограммировать статистические события, которые помогут алгоритму по-настоящему понять игру.
2. Настроить модель так, чтобы она предсказывала матчи с высокими коэффициентами и хорошей точностью.
Начали с 30 метрик, которые тренеры считали критичными. Для каждой писали отдельную логику, сверяли с демками и матчами, дорабатывали. Постепенно этот набор вырос - сейчас их уже больше 100 и еще тысяча на подходе.
Первая версия модели показывала 64% точности - и уже тогда ИИ правильно предсказывал победу андердогов с кэфами 2 и выше.
Мы поняли, что это действительно работает.

Сегодня точность прогнозов составляет 74%. Алгоритм ежедневно обрабатывает десятки тысяч игровых событий и с каждым матчем становится умнее.
Погнали, покажем, как устроен мозг DataLouna!
Основные метрики
Это базовые метрики, которые показывают, как игроки принимают решения, действуют в моменте, кто контролирует матч, кто ошибается, и насколько хорошо они планируют игру.
1. Стрельба и убийства - показывает, кто доминирует по огневой силе - помогает выявить разницу в форме игроков и силу пиков.
После урона в перестрелке убил/выжил/умер
Количество дуэлей
Количество убийств через прострел
Количество убийств движущихся противников
Количество убийств в голову
Количество убийств в голову с первой пули
Количество убийств соперника с разворота на 180°
Количество убийств через смок
Количество убийств тиммейтов
Количество убийств FastZoom / NoZoom
Количество убийств с AWP
Количество пуль для убийства (25/50/75/100 HP)
% попаданий в разные части тела (голова, грудь, живот, руки, ноги, шея)
% попаданий первой пулей
% фликовых выстрелов
Время до выстрела (попал/не попал, убил/не убил)
Время на первое убийство
Время реакции после визуального контакта
Количество выстрелов
Эффективность спрей-контроля
Количество замен оружия
Убийство противника сразу после переключения оружия (1.5s)
2. Гранаты - дает понимание командной синхронности и подготовки. Хорошо использованные гранаты часто влияют на исход раунда.
Количество убийств ослеплённых противников
Количество полных ослеплений противников
Время ослепления противника
Эффективность брошенных флешек, хаешек, молотовых
Количество задетых противников гранатами
Количество урона от гранат (осколочная, молотов)
Количество использованных гранат
Точность смоков за T/CT
Время на первый бросок гранаты после начала раунда
% куплено и использовано разных типов гранат
Количество флэш-ассистов
Время ослепления союзников командными флешками
Количество смертей при ослеплении противником
Количество смертей при ослеплении тиммейтом
3. Раунды и командная игра - позволяет оценить стабильность команды по ходу карты: выигрывают ли они клатчи, удерживают ли перевес.
Выигрывают/проигрывают раунд после убийства 1/2/3/4 игроков
Выигрывают/проигрывают раунд после смерти 1/2/3/4 игроков
Выигрывают раунд в меньшинстве (2vs3, 2vs4, 2vs5 и т. д.)
Победа в раунде после размена -1 / +1
Проигрыш в раунде после размена -1 / +1
Количество выигранных/проигранных пистолетных раундов
Количество выигранных раундов после поражения в предыдущем
раунде
Среднее время раунда по разным типам
Среднее время от начала раунда до установки бомбы
Процент побед в пистолетных раундах
Количество подряд взятых раундов
Количество выигранных матчей подряд (winstreak)
% выигранных форс-раундов / анти-форс-раундов
Количество выигранных/проигранных клатчей
% ситуаций в большинстве, где оно сохраняется
Какую точку (A или B) CT идут после первого убийства
Какую точку (A или B) T атакуют после первого убийства
Какую часть карты укрепляют CT после первой смерти
Частота использования FAKE A/B
Частота укрепления A/B после первого убийства
Винрейт укрепления A/B
Частота выхода на A/B после занятого банана
Частота ротаций T после первого убийства
Частота ротаций CT после первого убийства
4. Тактика - помогает понять, кто контролирует темп игры и умеет навязывать сопернику свои условия.
Чаще атакуемая точка A/B
Частота занимания и отбивания ключевых зон
Частота игры 3B на начальном тайминге
Эффективность атаки/обороны на A/B
Успешность постплента на A/B
Успешность ретейка A/B
Частота и успешность фаст-занятий зон (банан и др.)
Винрейт карт
Винрейт карт против соперников разного уровня
Средний HLTV рейтинг игроков на карте
Винрейт своих пиков
Винрейт раундов в большинстве
Винрейт против клатчей соперника
Среднее число убитых в проигранных раундах
Среднее число выживших в победных раундах
Как часто устанавливают бомбу
5. Смерти - метрика, которая раскрывает слабое звено - часто команды проигрывают из-за одного проваливающегося игрока.
Количество смертей в спину
Количество смертей при ослеплении
Количество смертей через смок
Количество смертей с разменом
Количество смертей от гранат (осколочная, молотов)
Время до смерти игрока в дуэли
Вероятность выживания игрока в конце раунда
Как быстро игрок умирает после смены оружия
Смерти после промаха с AWP
Количество разменов
6. Командные стратегии - отражает глубину подготовки: видна ли у команды четкая структура или они полагаются на индивидуалку.
Частота использования FAKE A/B
Частота укрепления A/B после первого убийства
Винрейт укрепления A/B
Частота выхода на A/B после занятого банана
Какую точку (A или B) CT идут после первого убийства
Как часто T идут на A/B после первого убийства
Эффективность парной игры в определённых зонах
Количество быстрых (FAST) и медленных (SLOW) раундов за CT/T
7. Игровая экономика - у нас не 3 стандартных типа экономики, а целых 8. Это важно, потому что правильная оценка экономики дает более точные прогнозы, особенно в раундах, где казалось бы все ясно, но закуп скрывает нюансы.
Тип экономики раунда
Количество купленных AWP
Количество потраченных денег
Количество дропов
Количество дефьюз китов купленных за игру
Средняя стоимость закупки в экономических раундах
Винрейт всех экономических типов раундов
Как часто укрепляют A/B за CT
Винрейт заходов на A/B за T
8. Игроки и рейтинг - помогает быстро сориентироваться, кто сейчас в форме, кто тащит, а кто просто присутствует.
HLTV Rating
K/D/A
RATING 2.0
ADR (средний урон за раунд)
Impact
KAST (процент раундов, где игрок внёс вклад)
DPR (смерти за раунд)
KPR (убийства за раунд)
APR (ассисты за раунд)
Средний возраст игроков
Количество часов в CS:GO
Количество часов в CS:GO за последние 2 недели
Сколько играет на про-сцене
Позиция в рейтинге HLTV
История матчей с выделением уровня команд
Лучшая карта игрока за всё время
Лучшая карта игрока за турнир
Худшая карта игрока
Рейтинг игрока в текущий момент
9. Дополнительная информация - показывает уровень командной слаженности и подготовки - чем выше, тем больше контроля.
Количество использованных гранат
Количество игроков с AWP в команде
Время на дефуз
Время с ножом в руках
Количество прыжков
Получен дроп
Время в движении игрока
Винрейт матчей и раундов
Динамика по эвентам за каждый момент времени
Heatmap активности игрока
Количество одинаковых выигранных карт подряд
Время от установки бомбы до разминирования
Количество выигранных/проигранных раундов с AWP

Дополнительные метрики
Эти метрики дают возможность копнуть глубже. По ним можно определить стиль команды, ее сильные и слабые стороны, стабильность, устойчивость к тильту.
1. Тактика и адаптация к сопернику - помогает понять, насколько команда гибкая, умеет ли менять стратегию по ходу игры и подстраиваться под соперника.
Изменение тактики после тайм-аута (как часто меняют стиль игры)
Адаптация к стилю соперника (как часто меняют планы после проигранных раундов)
Частота использования разных типов раундов (контрольные, агрессивные, сплит-выходы, медленные и быстрые)
Частота и успешность фейков (ложных атак)
Частота использования контактных выходов (без раскидки)
2. Индивидуальная эффективность и механика - отражает вклад игрока в результат - насколько он точен, активен и полезен в ключевых моментах.
Процент выигранных раундов после первого убийства игрока
Процент раундов, где игрок совершает мультифраг (2/3/4 убийства)
Эффективность стрельбы на разных дистанциях (ближняя, средняя, дальняя)
Влияние на команду (размены, открывающие фраги, поддержка)
Частота трейд-киллов (разменов за тиммейта)
Средняя точность прицеливания (headshot accuracy + попадания в разные части тела)
3. Движение и позиционка - показывает, насколько часто игроки меняют позиции и как действуют в защите и атаке. Это помогает оценить стиль команды и ее уровень контроля пространства.
Средняя скорость перемещения по карте (агрессивный/пассивный стиль)
Частота использования приседа (crouch shooting)
Частота использования bunny-hop для перемещения
Частота смены позиций после убийства
Частота ухода в сейв при проигранном раунде
Частота смены планов во время раунда (изменение точки атаки)
4. Использование AWP - анализирует эффективность снайпера: как часто он делает первые фраги, насколько точен и как влияет на исход раундов. Особенно важно при оценке карт с дальними позициями.
Эффективность стрельбы на close/mid/long дистанции
Частота First Kill с AWP
Частота NoZoom и Quickscope убийств
Среднее время реакции на пик с AWP
Частота сейва AWP в проигранных раундах
Частота попадания первой пули с AWP (точность первого выстрела)
5. Экономика и влияние на экономику команды - показывает, насколько игроки управляют ресурсами: делают ли ошибки при закупке, помогают ли тиммейтам и сохраняют ли оружие. Это влияет на общую стабильность команды.
Количество игр, где игрок приносит больше всего денег в команду
Средняя стоимость закупки в каждом типе раунда
Частота экономических ошибок (закуп без дропа тиммейтов)
Частота ситуаций, когда игрок остаётся с плохим закупом
Частота дропов тиммейтам и их успешность (выигрыш раундов с дропнутым оружием)
6. Clutch Performance (игра в клатчах) - анализирует, насколько хорошо игрок действует в ситуациях, где он один против нескольких; может ли он выигрывать важные раунды в одиночку.
Процент выигранных 1vsX ситуаций (1vs1, 1vs2, 1vs3 и т. д.)
Среднее время принятия решения в клатче
Частота выхода из клатчей через агрессию/стелс
Частота clutch-ситуаций после установки бомбы
Эффективность клатчей с разными типами оружия
7. Специфичные показатели для карт - помогает понять, на каких картах команда или игрок наиболее успешны. Полезно для оценки силы на пике или выборе ставок по карте.
Частота доминации на отдельных картах (средний ADR, K/D, винрейт)
Частота использования нестандартных стратегий (подсадки, boost-позиции, неожиданные раскидки)
Процент атак на точку A/B на каждой карте
Эффективность защиты конкретных позиций (позиционный винрейт)
8. Сетапы защиты (CT Side) - показывает, как команда выстраивает оборону: меняет ли расстановку, играет агрессивно или пассивно - это важно для оценки силы защиты и гибкости тактики.
Частота использования 3B/4A сетапов
Частота смены позиций опорников после проигранных раундов
Частота игры без AWP в защите
Частота агрессивных пушей в защите
Частота сейва оружия при проигранной бомбе
9. Влияние гранат на исход раунда - анализирует, насколько эффективно команда использует гранаты - помогает понять уровень командной подготовки и взаимодействия.
Частота попаданий молотовым в соперника
Средний урон от хаешек за игру
Средний урон от молотовых за игру
Частота успешных гранат (ослеплённый соперник, взрыв под ногами)
Частота блокирования смоками проходов соперника
Эффективность "one-way" смоков (насколько часто убивают через такие смоки)
10. Игровые привычки и паттерны - выявляет повторяющиеся действия команды и игроков. Позволяет оценить предсказуемость и риски того, что соперник их "прочитает".
Частота использования одних и тех же позиций в защите
Частота смены позиций в атаке (variety в стратегии)
Частота игры без гранат (ранний контакт)
Частота ловушек для клатч-ситуаций
Частота агрессивных выходов в ключевых раундах
11. Влияние на командный результат - показывает, насколько конкретный игрок участвует в ключевых моментах и помогает команде выигрывать. С помощью метрики можно выделить лидеров.
% участия игрока в успешных разменах
% участия игрока в решающих моментах (клачи, переворот раунда)
Средняя разница в K/D в выигранных и проигранных матчах
Частота MVP раундов
Частота топ-3 по K/D в команде
Средний вклад в командный урон (Total ADR)
% участия в раундах, где тиммейты сделали килл после информации от игрока
12. Анти-tilt показатели - анализирует, как команда или игроки действуют после серии проигрышей - важно для оценки психологической устойчивости и способности возвращаться в игру.
Игровая эффективность после серии поражений (например, после 5 проигранных раундов)
Среднее K/D до и после первой смерти в матче
Частота успешных клатчей после серии проигранных раундов
Частота возврата в игру после отставания (-5 раундов и больше)
Продвинутые метрики
Это уже про паттерны, аномалии и поведенческие сдвиги. Они помогают предугадать нестабильность до того, как она проявится в счете, понять, кто в команде настоящий драйвер, а кто балласт, и заранее оценить риски.
1. AI-предсказания и поведенческий анализ - позволяют предугадать неожиданные срывы или всплески эффективности до того, как они произойдут. Это особенно полезно, если линия дает завышенный коэффициент на нестабильного игрока.
Предсказуемость игрока (играет ли он однотипно или меняет поведение)
AI-анализ паттернов игры команды (склонность к повторам стратегий, тайминги)
Индивидуальный стиль игрока по данным ИИ (консервативный, агрессивный, рисковый, адаптивный)
Частота нестандартных решений (игрок делает не то, что ожидают от него в данной ситуации)
Изменение эффективности после фрага (начинает играть увереннее или осторожнее)
Реакция на неудачи (насколько игрок становится пассивнее после смерти в предыдущем раунде)
Частота ситуаций, когда игрок идёт на ретейк 1vsX, но не пытается дефьюзить бомбу
Влияние усталости (снижение точности и реакции по ходу длинного матча)
2. Продвинутый анализ стрельбы и механики - помогает отделить громкие фраги от реальной эффективности: насколько игрок опасен в ключевых моментах, насколько стабилен его прицел и что с ним происходит под давлением. Это способ проверить, заслуживает ли он доверия, когда ставка зависит от него.
Пострадавшие от игрока (каких соперников он убивает чаще всего, есть ли «заклятые враги»)
Флик-киллы vs Трекинг-киллы (насколько игрок хорош в резких движениях или в наведении)
Точность первого выстрела после приседания (crouch-shooting accuracy)
Разница в accuracy между стоячим и движущимся положением
Частота смены позиции после убийства (переход на другую точку)
Частота агрессивных пиков в первой половине раунда vs второй
Частота выхода из cover после полученного урона
Среднее время, через которое игрок умирает после промаха с AWP
Разница в эффективности стрельбы с разных рук (левая/правая модель)
Кол-во убийств, когда игрок целился не в голову, но попал в неё случайно
3. Уровень стресса и психология игры - дает понимание, как игроки ведут себя в переломных отрезках. Склонны ли они ломаться или наоборот активизируются. Позволяет вычислить спад еще до того, как он станет заметен в счете.
Частота нервных ошибок (переключение оружия перед перестрелкой, случайные выстрелы)
Процент случаев, когда игрок умирает, держа в руках нож (играл слишком агрессивно/безрассудно)
Изменение стиля игры после серии смертей (становится пассивнее или продолжает играть агрессивно)
Частота ситуаций, когда игрок остаётся последним в живых и не пытается клатчить
Частота выхода из выгодных ситуаций (например, уходит из 2v1, где у него преимущество)
Реакция на тиммейтов (чаще умирает, если тиммейт рядом погибает первым)
Как часто игрок не даёт размен после смерти тиммейта в опасной зоне
4. Умные метрики для AWP - снайперская винтовка часто решает судьбу раунда. Метрики помогают оценить, насколько снайпер не просто делает фраги, а использует оружие эффективно и оправданно или наоборот тратит экономику впустую.
Среднее время между убийствами с AWP в раунде
Частота промахов в ситуациях, когда у игрока преимущество по позиции
Процент попаданий в соперника при резких движениях (no-scope accuracy)
Эффективность при повторных пиках (если игрок сначала промахнулся, но потом убил)
Средняя вероятность размена после убийства с AWP
Процент убийств через узкие пиксельные позиции (wallbangs, one-way smokes)
Процент убийств через текстуры, смоки, стены (нечистые прострелы)
5. Командная аналитика и влияние на раунды - позволяет понять, вокруг кого строится игра и кто реально двигает результат. Это помогает ставить не просто на команду, а на логику ее работы: если ключевой игрок проваливается, вся структура может посыпаться.
Коэффициент зависимости от конкретного игрока (как сильно команда теряет эффективность без него)
Частота разменов по отношению к смертям (если игрок умирает, есть ли размен)
Роль в команде по данным статистики (Entry-fragger, Lurker, IGL, Support, Closer, AWP)
Процент раундов, где игрок спасает тиммейтов своим действием (размен, флешка, молотов)
Эффективность выбивания точки в паре с конкретным тиммейтом
Частота ситуаций, когда игрок идёт первым и умирает без размана
Частота раундов, где игрок пытается отыгрывать клатч без шанса на успех
Как часто игрок выигрывает 1v1, если у него преимущество по HP/позиции
Как часто игрок умирает в начале раунда, но его команда всё равно выигрывает
6. Анти-эксплойты и противодействие соперникам - метрики, которые раскрывают, умеет ли команда учиться на ошибках. Если они раз за разом попадаются на одном и том же - это сигнал, что у соперника будет преимущество.
Как часто игрок умирает от одного и того же соперника
Частота ситуаций, когда команда проигрывает из-за однотипных стратегий соперника
Анализ слабых зон команды (какие позиции чаще всего теряются)
Частота выхода на одну и ту же точку атаки и её успешность
Эффективность адаптации к смене темпа игры соперника
Частота использования одной и той же комбинации игроков на одной точке
7. Влияние на экономику и раундовые решения - показывают, не подрывают ли решения игроков экономику всей команды. Это способ заранее понять, смогут ли они оставаться конкурентными в важные моменты матча.
Как часто игрок закупает дефьюз-киты и спасает раунд разминированием
Как часто игрок жертвует экономикой ради команды (дропает оружие, но играет сам без армора)
Частота ситуации, когда игрок остаётся без денег, но его команда закупается
Частота ситуаций, когда игрок идёт в форс-раунд, но команда делает eco
Как часто игрок сейвит оружие и насколько оно полезно в следующем раунде
Как часто команда теряет раунды из-за неудачного закупа
8. Нестандартные и весёлые метрики - на первый взгляд это просто курьезы, но на деле - сигналы нестабильности, недисциплинированности или перегруза. Когда таких случаев становится слишком много, это может объяснить неожиданные проигрыши фаворита.
Количество случайных убийств (прострел, no-scope, случайная HE)
Количество тимкиллов в официальных матчах
Количество смертей от падения (fall damage)
Количество смертей от собственного молотова
Как часто игрок путает гранаты и кидает не ту (например, флешку вместо смока)
Процент смертей из-за флешки от тиммейта
Количество убийств в воздухе (mid-air frags)
Количество убийств, когда игрок не целился в модель соперника
Количество неудачных клатч-ситуаций (например, пытался разминировать, но не успел по таймингу)
Частота панических движений (нервные смены оружия, ненужные прыжки в перестрелке)

DataLouna не просто выдает цифры - она раскладывает игру на молекулы.
Мы собрали опыт тех, кто глубоко понимает киберспорт и упаковали их знания в сервис, которым теперь можешь пользоваться и ты.
Если хочешь узнавать последние новости CS2 и быть на шаг впереди, тогда подписывайся на наш канал в Телеграм: @datalouna_official
Оценили 2 человека
1 кармы