Еще один «таймкиллер» родом из России

8 2151

Сначала был тетрис. Мы с вами обсуждали уже советскую историю тетриса, ну а то как он был популярен в то время объяснять не нужно. Когда я учился в институте и у нас еще не было "386 пня" в общаге, некоторые люди в ручной тетрис могли рубиться целый день.

Потом появилась она. Эту игру называли "самой необходимой программой для бухгалтера". Помню как то наверное в году 2005 вроде бы сам на нее так подсел, что играл по пол дня и набивал рекорды. Это как семечки, вроде бы ерунда какая то простенькая, а затягивает ужасно.

Так что это за игрушка? Догадались?

А это "Color Lines"…

Погодите-ка — те самые, с цветными колобками? О чём тут вообще рассказывать? И действительно. Ведь в Color Lines нет ничего примечательного. Никакой сногсшибательной — даже по тем временам — графики. Захватывающий сюжет о героях и злодеях? Тоже забудьте. Обычный «таймкиллер», к тому же древний, проходите мимо. Ещё лет десять назад такие игры называли куда более злобно — «развлечение для скучающих секретарш». Но даже самые ярые противники «казуалок» наверняка провели за Color Lines не один десяток часов. И то же делали их супруги, дети, коллеги и начальство. У кого-то она стояла на компьютере в офисе и отвлекала от невыносимой рабочей рутины. Кто-то включал её дома — после очередной героической смерти в DOOM или просто так. А кому-то кроме Color Lines больше ничего и не надо, и они «балуются» ею до сих пор — теперь уже не на DOS или Windows 3.1, а на смартфоне.

азве есть на просторах нашей необъятной родины другая игра, объединяющая почти всех её жителей? Установленная на множестве компьютеров и пережившая не одну смену ОС, а затем и платформы? Ну, разве что «Тетрис», да и то не факт. Мы все вышли из Color Lines, как из гоголевской шинели, но знаем о её авторах до обидного мало. Кем они были? Как сделали свой шедевр? Что с ними стало? 4PDA отыскал и расспросил участников тех событий.

Скромные начинания и большие надежды

Если верить заставке, авторов Color Lines зовут Ольга Дёмина, Геннадий Денисов и Игорь Ивкин. Издала её компания Gamos в 1992 году.
Но история на самом деле стартует чуть раньше — в загадочном учреждении с забористым названием Всесоюзный институт стандартизации и метрологии, где на изломе советской эпохи работали Геннадий Денисов, Игорь Ивкин и Олег Дёмин (откуда появилась Ольга, расскажем позднее). Дёмин возглавлял в ВИСМе вычислительный центр, Ивкин работал там же инженером, а Денисов, числившийся в соседнем отделе, постоянно зависал в ВЦ, приобщаясь к новинкам техники.

Впрочем, настоящей работы у них было не то чтобы много. «Читали “Принц Госплана” Пелевина? Всё было именно так», — улыбается Денисов, вспоминая те времена. Трудовой день уходил на ознакомление с компьютерами и их возможностями. В том числе и развлекательными — все трое с упоением проходили «Принца Персии» и другие тогдашние хиты. И, в конце концов, решились на авантюру — сделать что-нибудь своё.

Первым серьёзным творением (после пробы пера в виде «тетрисообразной считалки») стали «Уголки» — логическая игра, основанная на одноимённой настольной. За написание кода взялся Дёмин. Денисов и Ивкин засели за оформлением и принялись изучать графические редакторы. Такое разделение труда сохранилось в команде и позднее. Когда «Уголки» были готовы, всем троим стало ясно — у них «на коленке» получилось не хуже, чем у многих профи.

А раз так, то почему бы не попробовать издать официально?

Дальше случилось так, как бывает только в старых голливудских фильмах. Денисов краем глаза увидел по телевизору передачу о компьютерных играх и их издателях. Выступал там, среди прочих, Евгений Сотников, директор небольшой компании Gamos. Которая — вот удача! — искала новые идеи и принимала их от всех желающих. Сотников даже назвал номер телефона. Именно эту комбинацию цифр Денисов и успел записать.

Всё как в кино

В преддверии знакомства с Сотниковым все нервничали, ожидая отказа и предложения убираться подальше. А вместо этого Gamos купила «Уголки» и предложила сотрудничать. Окрылённые успехом, разработчики начали плодить идеи на будущее. Поэтому на следующей встрече предложили не один сценарий, а сразу пять. И все — для больших и сложных квестов.

Вот тут их — чуть ли не впервые — ждало разочарование. «Наши идеи Женя разнёс в пух и прах», — вспоминает Денисов. И тут же добавляет, что это никого не расстроило. «Наоборот, стало ясно, куда двигаться дальше». А курс, проложенный Gamos, лежал в сторону простых, понятных обычному пользователю и не слишком затратных в производстве логических игр и головоломок.

Сотникову было с кого брать пример: его знакомый как-то сделал простецкую на первый взгляд игру, которая смогла стать не просто международным хитом, а настоящим культурным феноменом. Знакомого звали Алексей Пажитнов, а его творение — да-да, тот самый Tetris — в представлении не нуждается.

В тот же день по пути домой Денисов, Дёмин и Ивкин обсуждали, что делать дальше. Дёмин и Ивкин по-прежнему хотели квест, а Денисов ломал голову над «чем-нибудь попроще».

«И тут у меня промелькнула мысль, что-то вроде “шарик через шарик, и потом они исчезают”», — рассказывает Денисов.
Он поделился идеей с Дёминым. «И, конечно, тут же о ней позабыл» — смеётся он. Вспоминать пришлось уже дома. И вот в результате мозгового штурма на свет появились те самые Сolor Lines: поле 9 на 9 клеток, по которому перемещаются шарики. У них были даже свои герои — симпатичные и яркие колобки. Их Денисов придумал, пририсовав одному из шариков сначала глаза, а затем и нос — с носом образ внезапно завершился.

Через несколько месяцев игру показали Gamos. Идею признали новой и необычной, да и исполнение одобрили, несмотря на шероховатости. Пора было доводить всё до ума — и вот тут возникли непредвиденные трудности.

ВИСМ, который и до того лихорадило ветрами перемен, накрыла волна сокращений. Под неё попали и сотрудники ВЦ. Денисов и Ивкин планировали полностью перейти в Gamos. А Дёмин уже нашёл себе работу — в мэрии Москвы. Контракт не позволял ему одновременно работать где-либо ещё.

Так на заставке и появилась Ольга Дёмина — в честь жены программиста (её действительно звали Ольга).

Реклама

Формула успеха

Все элементы Color Lines, конечно, существовали и раньше — но в другом виде и по отдельности. Шарики, прыгающие по клеткам, взялись напрямую из «Уголков». Постепенно заполняющееся поле и исчезающие линии напоминают Tetris — но здесь это не копирование идей, а их переосмысление. Хотя кивок в сторону предшественника был. Взять хотя бы заставку, недвусмысленно намекающую на страну происхождения — серпа и молота тут нет, но на заднем плане различим вполне узнаваемый кремлеподобный силуэт (рисовать сам Кремль было нельзя, поэтому Денисов решил ограничиться его подобием). Но и это не всё: в Color Lines, как и в Tetris, все элементы интерфейса выведены на экран, и ориентироваться в них очень легко.

Color Lines по темпу куда спокойнее Tetris, в котором на голову постоянно валятся новые детальки. Их объединяет нечто большее, чем просто внешнее сходство или знакомые элементы — изящество, с которым обе игры подстраиваются под индивидуальный стиль каждого. Тут нет внезапного скачка сложности, и нет долгого снисходительного вождения за ручку. Color Lines будет покоряться вам ровно настолько, насколько вы сами ей это позволите. У новичка — вроде пятилетнего ребёнка, увидевшего «шарики» на родительском компьютере — всё поле очень быстро зарастёт разноцветными бусинами. А эксперт будет долго и эффективно лопать яркие кругляши (при желании подсказку о следующих цветах можно было отключить, внося в процесс ещё больше интриги). Всегда есть повод не бросать начатое и посидеть ещё чуть-чуть (пять минут, полчасика, и вот вы уже не заметили, как за окном стемнело или рассвело). С левой части экрана на вас с высоченного пьедестала пялился предыдущий рекордсмен при всех регалиях — самодовольный болван, напоминающий синьора Помидора из сказки Джанни Родари. Свергать его с высоченного трона было невыразимо приятно. Настолько, что хотелось делать это снова и снова, раз за разом превосходя соперников (коллег, начальство, жену, родителей, тёщу и так далее) и самого себя.

И хотя никакой революции в графике Color Lines не произвела, она состарилась куда лучше сверстниц. Так ли много вы знаете игр родом из 1992 года, которые хорошо выглядят и сейчас без пластических операций — обновлённой картинки и интерфейса?

Лаконичный внешний вид, геймплей, по степени аддиктивности сравнимый разве что с «Тетрисом» и запрещёнными препаратами, отсутствие требовательности к системе — это был верный рецепт успеха. Но масштабы этого успеха представить себе тогда не мог никто, включая издателя и разработчиков. Сам Денисов признаётся, что до последнего относился ко всей затее скептически. Но время развеяло сомнения: «Всё компактно и выдержанно, плюс нервный азарт — вот и всё, что надо для лучшей игры».

«Я от бабушки ушёл, я от дедушки ушёл…»

Color Lines покатилась в народ. Правда, совсем не так, как рассчитывали её создатели. Как вспоминает Денисов, один из партнёров Gamos позаимствовал копию — разумеется, исключительно для внутренних целей, в качестве образца для дизайна своих продуктов. А затем начал раздавать её направо и налево — годы были дикие, слов «договор о неразглашении» и «авторское право» почти никто тогда и не слышал.

Разноцветные колобки убежали от родителей на вольные хлеба, где стали плодиться и размножаться в геометрической прогрессии, на дисках вроде «150 лучших игр для IBM PC» и обычных флоппи. Первая версия Color Lines — та самая, с Ольгой Дёминой на заставке — стояла в начале-середине 90-х чуть ли не на каждом компьютере в бывшем СССР. Но денег не принесла почти никаких. Точных цифр теперь уже никто не вспомнит, но официально Gamos продала не то 300, не то и вовсе 150 копий — капля в море пиратских установок.
Какой-то доход получить всё же удалось — помимо Color Lines, Дёмин и его коллеги разработали ещё несколько продуктов для Gamos — всё с теми же колобками на главных ролях. Их собрали в одну коллекцию и выпустили на диске, который стоил около 20 долларов. Кроме того, права купила японская Bandai Namco, выпустившая Color Lines в 1996 году с другим оформлением, музыкой и вообще под другим названием (Golly! Ghosts! Goal!).

К этому времени в Gamos из создателей игры работал только Игорь Ивкин. Геннадий Денисов и другие сотрудники ушли из компании в 1994-м. Олег Дёмин погиб, катаясь на виндсерфинге, в том же году.

Катись подальше

Его детище, однако, продолжало жить — на миллионах компьютеров и дисков. В виде версии для Windows, выпущенной под названием Lines 98. Затем — в виде бесплатных флэш-игр в Интернете. В наше время Color Lines переродилась в очередной раз, шагнув на смартфоны и планшеты, где чувствует себя прекрасно. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в AppStore или Google Play.

Геннадий Денисов после ухода из Gamos работает журналистом и фотографом. Евгений Сотников работал с компанией Cybiko, а затем перешёл в 1С Wireless, где и работает до сих пор. Оба признаются, что продолжают играть в Color Lines — как в оригинальную версию, так и в современные клоны, которым несть числа. Впрочем, оригинал, считает Денисов, остаётся лучшим — алгоритм Дёмина, по которому на поле «вырастают» новые шарики, пока ещё никому превзойти не удалось.

Мы привыкли относиться к «казуалкам» с лёгким презрением. Их чересчур много, они слишком доступны, а количество значительно превышает качество. Мы устали от того, что разработчики пытаются перещеголять друг друга яркой графикой, завешивают свои продукты рекламой, а про геймплей вспоминают в последнюю очередь, уныло пережёвывая одни и те же концепции. Мы хотим чего-то нового и необычного — и забываем о том, что иногда достаточно сделать просто что-то хорошее, милое и простое.
Вроде Color Lines, созданной нашими соотечественниками 25 лет назад. Да, они не сделали великих прорывов. Но их творение скрасило не один скучный рабочий день, не один тоскливый вечер, множество поездок в метро и походов к зубному врачу. Color Lines не поражала воображение, но она занимала и развлекала, делая нашу жизнь чуточку лучше.

А разве не в этом главное предназначение игры?

http://4pda.ru/2017/03/02/3370...

Мильша. Засечная черта. История Курска

Мильша, Засечная черта. История Курска«А мои ти куряне сведомы (бывалые) кмети (воины), под трубами повиты, под шеломы взлелеяны, конец копья вскормлены, пути им ведомы, яруги им знаемы...

Мильша. Потомки служивых людей XVI-XVII в., Курская губерния

Мильша. Потомки служивых людей XVI-XVII века Курская губерния (Курская и Белгородская области). "Я обязательно вернусьВернусь зеленою листвойДождем тебя слегка коснусьА может радуг...

Обсудить
  • >386 пня Что это? если i386 - так его просто трешкой, или трехой звали. После него был 486. И только потом - первый "пень" - Пентиум
  • В Color Lines результаты писались в тестовый лог. Можно было без проблем внести туда изменения и хвастаться невероятными рекордами перед технически не продвинутыми девушками
  • Мой личный рекорд в Lines - чуть больше пяти тысяч. Набрал только один раз, потом было несколько раз больше трёх тысяч - три шестьсот с чем-то, три триста. А так последние лет десять максимум - это две двести, две четыреста. Но нечасто, всё больше пятьсот, девятьсот, тысяча двести, тысяча шестьсот. А я и не знал, что есть современные версии, да ещё что Lines можно на смартфон поставить, надо же! Я даже старый ноутбук свой специально под Lines с XP оставил, чтобы в Lines играть и ещё в Need For Speed2 со старым дизайном - там, где Северная страна, Пасифик, Мексика и ещё несколько. Кстати, форумчане, а не помнит ли кто-нибудь из вас игру самого начала 90-х - "Вампир". Она заключалась в том, что поле имело размер примерно 25 на 35 (или 20 на 30) мелких клеток, по которым за игроком гонялся вампир (числом от одного до пяти) и съедал его, если игрок не успевал выстроить защиту из блоков, беспорядочно разбросанных по клеткам поля. Ни вампир, ни игрок (всегда один, понятное дело) проходить сквозь блоки не могли, но игрок перемещать эти блоки мог, а вампиры - нет, и таким образом игрок мог выстраивать себе защиту от вампиров, вполне успевая построить стену как границу, да ещё после успешного завершения строительства двигать эту стену на вампиров и, загнав их в угол, уничтожать, одерживая, таким образом, победу. Вампир при этом ещё успевал издать предсмертный вопль "А-а-а!" из трёх букв "а". Эту игру мне ставил админ нашего института на большой дискете размером раза в четыре по площади большей, чем появившаяся позже маленькая, вот такая древняя это игра. Мой хороший товарищ, сам админ, для меня пытался её поискать, но не нашёл. А она у меня из памяти не уходит - так понравилась. Может, кто-то знает её, да ещё и знает, где найти? Я был бы очень благодарен!