Проблема геймеров стоит особняком в современном обществе. Все больше и больше детей становятся геймерами. За последние несколько лет количество инцидентов агрессии среди молодёжи выросло в разы. Одной из причин данного феномена являются игры. По мнению экспертов происходит деградация будущих поколений. Все чаще в обществе наблюдаются инциденты, когда молодая мама вместо того, чтобы читать своему ребенку сказку или учить с ним алфавит, дает в руки гаджет с игрушкой, тем самым подрывая не только его здоровье, но и восприятие мира в целом. Безусловно, с развитием технологий изменился сам процесс воспитания детей дошкольного возраста, вследствие чего появилась целая индустрия детских игр, развивающих интеллект и внимание детей. Эксперты предупреждают, что бесконтрольное использование ребенком гаджетов, компьютеров, сетевых технологий приводит к негативным последствиям для психики ребенка и для дальнейшей адаптации в социуме. Поэтому проблема игровой зависимости – одна из самых острых и животрепещущих, как и в России, так и в мире.
Понятие «геймер» означает следующие:
Геймер – человек, чрезмерно играющий в видеоигры. Вроде бы ничего особенного, верно? Но последствия зависимости могут быть катастрофическими, вплоть до лудомании – патологической склонности к играм азартного плана.
Существует и положительная тенденция, связанная с данным феноменом – киберспорт. Сейчас геймерское комьюнити насчитывает миллионы игроков по всему миру. По популярным играм проводятся турниры с реальными призами. Киберспортсмен обычно живет за счет таких турниров, тренируя каждый день свои «фаланги пальцев». Естественно, призовой фонд на них может достигать нескольких десятков миллионов долларов. Например, самый крупнейший ежегодный турнир «The International 2019» имеет призовой фонд ~ $25 млн. Он пройдет с 20 по 25 августа, но уже сейчас все билеты на это действо распроданы.
Сейчас с уверенностью можно сказать, что киберспорт становится культовым мировым явлением. Подтверждением этому является недавно опубликованная новость. Согласно хартиям, МОК официально может признать и включить киберспорт в программу олимпийских игр, но это возможно только при условии, что киберспорт будет соответствовать следующим критериям:
1. В программу Игр Олимпиады могут быть включены только виды спорта, широко распространенные не менее чем в 75 странах на четырех континентах, для мужчин, и не менее чем в 40 странах на трех континентах - для женщин.
2. В программу зимних Олимпийских игр могут быть включены только виды спорта, широко распространенные не менее чем в 25 странах на трех континентах.
3. Виды спорта включаются в программу Олимпийских игр не менее чем за семь лет до соответствующих Олимпийских игр, после этого никакие изменения не допускаются.
По мнению экспертов к 2025 году, при существующих тенденциях, киберспорт выполнит все необходимые условия и официально войдет в состав старейших спортивных соревнований мира.
Итак, мы рассмотрели положительную и отрицательную сторону геймерства. Но давайте разберемся с чего все началось.
История возникновения геймеров
Первые геймеры появились во второй половине прошлого столетия. Подростки во всех странах мира, а больше всего в США, «вымогали» деньги у своих родителей, чтобы пойти поиграть в игровые автоматы. Им приходилось часами стоять в очередях и буквально драться за пять минут игры. Самые популярные игры, такие как: «СуперМарио», «Пакман», «Змейка» и конечно же «Волк ловит яйца» приносили миллионы их создателям. По данным опроса сайта «Retro Games» 90% людей старше 35-40 лет подтвердили, что играли хотя бы в одну из этих игр. Так родился игровой бизнес, таков стал его рассвет.
Сейчас у подавляющего большинства школьников есть компьютеры, консоли, смартфоны и планшеты, а популярность игровых каналов You Tubа значительно превышает рейтинг других. Так, например игроблогер «Marmok» имеет аудиторию 9,7 миллионов подписчиков, что на несколько миллионов больше, чем у блогеров с технической и с политической направленностью.
Да, мир не стоит на месте, он движется в будущее большими шагами, развивая технологии. Но как было до мировой компьютеризации? Всего тридцать лет назад не существовало такого массового зомбирования молодежи виртуальными играми, как это происходит сейчас. Наши матери и отцы гуляли, играли в футбол, хоккей, а не смотрели красными глазами в монитор, как это делают многие современные дети.
Тенденции в России (Данные аналитической компании Newzoo за 2018)
В связи с растущей популярностью видеоигр в России, увеличились показатели прибыли от их продаж. Сейчас, средний доход лицензионных копий на территории нашей страны составляет 1,8 миллиона долларов, что неудивительно, ведь рынок СНГ занимает первое место в мире по количеству игроков среди населения (65,2 млн.). По сравнению с данными за 2013 год, Россия поднялась на одну позицию в мировом рейтинге и занимает 11 место. Также специалисты центра Newzoo выявили процентное соотношение игроманов по гендерному признаку на каждой игровой платформе (компьютер, смартфон, консоль). Общим признаком является преобладание игроков мужского пола, а самой неизученной платформой стала консоль. Более 82 процентов от общего количества геймеров нашей страны, так или иначе, играют или смотрят игровые ролики на своём персональном компьютере. Также, наблюдается усиление российских позиций на мобильных рынках мира. Российские пользователи занимают 7 место в мире по количеству приобретаемых игр для iPad, 11 место – по приобретению игр для iPhone и 10 место – по количеству покупок игр в Google Play.
Приблизительно, 39% российских геймеров тратят свои деньги на покупку дополнений (DLC) и внутриигровой валюты. 44% россиян предпочитают скачивать взломанные игры с торрент-треrеров.
Самые популярные игры в российском комьюнити:
1. World of tanks
2. Counter-Strike (СS GO)
3. Dota 2
К сожалению, в последние годы наблюдаются тенденции неконтролируемого агрессивного поведения среди подростков. Российское сообщество видит причину бед, именно в видеоиграх. По мнению экспертов психоневрологического центра, сцены насилия в играх, безусловно воздействуют на психику ребенка, но не менее важным фактором, являются и внешние источники раздражительности психики. Другими словами, жестокость в играх — это всего лишь вершина айсберга, а не корень проблемы. Тем не менее, в ряде стран был разработан закон о геймерах. Предпосылкой к его разработке послужило несколько событий, леденящих кровь. Вкратце о них:
1. Джексонвильская стрельба. 26 августа 2018 года в городе Джексонвилле проводился кибер-турнир по американскому футболу, призовой фонд составлял порядка 25 тысяч долларов. После вылета из турнира 24х-летний Дэйвид Кац из Балтимора открыл стрельбу из пистолета по участникам турнира. В результате погибло 2 человека и ранено 9, после чего Кац застрелился.
2. Пока смерть не разлучит нас. Житель поселка Сысерти в Свердловской области жестоко убил жену. Уральские правоохранители расследуют дело об убийстве 22-летней девушки. Как предполагается, её зарезал супруг, когда она в очередной раз помешала ему играть. Он спрятал тело в диван, после чего вновь сел за компьютер.
3. Сашко Фокин. Самый яркий пример ребенка-игромана. Случай произошел в 2011 году. Сашко начал материться и устроил истерику из-за того, что его попросили выключить компьютер. Семья мальчика участвовала в украинском телешоу «Дорогая, мы убиваем детей». Вскоре после выхода в эфир передачи Сашко стал звездой интернета. По словам родителей, их сын часами не вылезал из игр, а когда те силком оттаскивали его из-за компьютера, он бросался на них с кулаками и с бранью.
И похожих случаев предостаточно.
Закон об ограничении дееспособности гражданина, в связи с злоупотреблением азартных видеоигр.
Согласно законопроекту, в статье 30 ГК, который гласит: "Гражданин, который вследствие пристрастия к азартным играм, злоупотребления спиртными напитками или наркотическими средствами ставит свою семью в тяжелое материальное положение, может быть ограничен судом в дееспособности в порядке, установленном гражданским процессуальным законодательством. Над ним устанавливается попечительство".
Что это означает? То, что ограниченный в дееспособности гражданин не сможет получить свои собственные деньги - зарплату или пенсию, любые другие доходы. Самостоятельно он сможет совершать только мелкие бытовые сделки. Таким образом, игроман лишается главного - денег на игру. Просите причем здесь виртуальные и азартные игры? Где между ними связь? Как было упомянуто раннее 39% игроманов покупают платные DLC или игровую валюту – кейсы. Суть этих «чудо-коробочек», сундуков, паков, они по-разному называются, но их предназначение ничем не отличается от игровых автоматов. За реальные деньги покупается игровая валюта, а потом тратиться на призрачный шанс получения желаемого оружия или костюма. Данная система зовется донатом и применяется в 90% играх на любых платформах. Яркий пример, недавний скандал произошел в Швеции и связан с футбольным симулятором FIFA. Правительство страны получило несколько тысяч жалобных писем с просьбой запретить данную игру из-за азартных элементов. Проблема решилась при помощи введения процентной вероятности успеха, информация о которых стала доступна игрокам при открытии кейсов. В настоящее время ведется обсуждение принятия данного закона. Другими словами, геймеров прировняли к наркоманам. Приблизительная дата рассмотрения принятия закона – конец осени 2019 года.
Как мы видим, проблема игромании весьма обширна и многогранна. С одной стороны, чрезмерное увлечение приводит к негативным последствиям, затрудняет социальную адаптацию, а также воздействует не только на психофизическое здоровье человека, но и на его кошелек. С другой стороны, популярность game-индустрии набирает обороты и охватывает все большую аудиторию, что подтверждают многочисленные турниры. Существуют и положительные психологические эффекты. Так, по мнению исследователя когнитивных функций Дафны Бавельер, компьютерные игры развивают когнитивные способности, мелкую моторику пальцев, логически решать проблемы, а также учат следовать инструкциям. Более детально об этих и многих других эффектах, можно ознакомиться в ее научной работе «Психология геймеров и влияние компьютерных игр».
В конце хочу поделиться своим личным опытом борьбы с геймерской зависимостью.
Я - бывший геймер. Как и многие, я часами сидел за компьютером. С 11 часов утра до 10 часов вечера. Мне хорошо помнится чувство злобы и агрессии, когда меня просили закончить играть. Было «забавно» наблюдать, как сгорают дни моей жизни. Несколько раз я пытался остановиться, но попытки были безуспешны. Гейминг – наркотик, который пожирает тебя изнутри, и ты становишься одержим, зависим от игр. Вы спросите, как же я избавился от этого? Как освободился от плена гейминга? Ответ лежит в психологии человека. Лично я понял, что дни моего детства заканчиваются, льются как сквозь пальцы вода. И в этот момент я задал сам себе ключевой вопрос: «Чего ты добился в жизни за эти годы?» Ответ пришел мгновенно – ничего. Осознание этого разбудило во мне человека. Сейчас я редко играю. Живите настоящим, открывайте каждый день что-то новое.
Мосолов Антон
Оценили 0 человек
0 кармы