
Если коротко: России очень нужны такие компьютерные игры, но я настроен скептически. Полагаю, что «Лестница в небо» выйдет в намеченный срок, причём без скандалов а-ля «Смута», но шедевром не станет, так как игрокам будет скучно в неё играть.
Теперь подробнее. Компания «Хорошие игры» состоит из дружащих с государственной машиной людей, имеющих большой опыт участия в конкурсах и проектах. Наверное, иначе и быть не могло: чтобы получить крупный грант, надо хорошо понимать, как работает система. Мой опыт подачи заявок на гранты, равно как и опыт моих товарищей, показывает, что либо ты постоянно варишься в этом котле, либо твои шансы невелики.
Это я для контекста. Кричать «Коррупция!» я не буду, так как никакой коррупции, вероятно, не было. Грантовая система работает по своим правилам: способность сделать хороший продукт для чиновников вторична, способных людей с улицы на раздаче бюджетных денег не ждут. Почему так происходит и как можно было бы решить проблему применительно к финансированию компьютерных игр — тема для отдельного разговора.
Раздел «Обоснование» в заявке выглядит странно (ссылка). Там много про нравственные ориентиры и культурный код, но очень мало о том, почему игрок вообще захочет играть в эту игру дольше 5 минут. Это ошибка: компьютерная игра должна быть в первую очередь интересной, и только во вторую-третью очередь — душеспасительной. Не потому, что я против нравственных ориентиров, а потому что интерес — это фундамент, без него всё остальное не имеет смысла. Возможно, впрочем, разработчики всё же сосредоточатся на игровой составляющей, а приоритеты в обратном порядке они расставили только для заявки на грант: чтобы показать ответственным чиновникам, за что конкретно фонд заплатит 20 млн рублей.
Ещё я невольно вздрогнул от слов «самобытность» и «малая Родина», так как за ними последние 100 лет регулярно прятали сепаратизм: дескать, мы не русские, мы особая малая угнетённая народность, у нас есть свои костюмы, свои песни и свой язык. Впрочем, пока что никакого криминала: в Петербурге, к примеру, тоже есть особые региональные слова, но к нам никаких англичан с лекциями про отделение независимого Петербурга не ездит. Поэтому я буду надеяться, что конкретно на этот раз обойдётся без Череповецкого царства и древних заволочан.
У игры будет бюджет в 30 млн рублей на первую главу: 20 млн грант плюс 10 млн «софинансирование», что бы это ни значило. Сумма небольшая, но при разумной скупости должно хватить. Выбранный жанр — расширенная визуальная новелла — экономен в программировании и графике. Некоторые делают подобные игры в одиночку и за короткий срок. Конечно, 30 млн рублей — это только за первую главу, однако на неё-то и придётся львиная доля расходов, следующие главы выйдут значительно дешевле.
В качестве источников для вдохновения разработчики указывают на «Диско Элизиум», «Сэра Бранте» и «Пентимент» — три отличные игры, за создание которых мне на месте государства было бы не жалко заплатить и вдесятеро большую сумму.
С технической точки зрения повторить любую из трёх игр несложно, там нет ни продвинутой графики, ни сложных в программировании механик. А вот удастся ли повторить нетехническую часть, которая, собственно, и отличает настоящие игры от игросодержащих продуктов — большой вопрос. Повторюсь, я настроен скептически: нужных для создания игры ресурсов разработчики ни в заявке, ни на сайте не показывают.
1. «Пентимент» — это экзотическая и не слишком-то популярная игра-книга про средневековые рукописи. К примеру, персонажи разговаривают с главным героем разными шрифтами, и по буквам в окошке диалога можно отличить речь простолюдина от слов, допустим, рыцаря. Монахи говорят текстурой, крестьяне — грубым рукописным шрифтом, светские интеллектуалы — гуманистическим минискулом. Кроме того, во время беседы текст хитрым образом анимируется: чернила быстро высыхают на пере, а когда собеседник злится, появляются брызги.
Если «Лестница в небо» и предполагает подобные изыски, то в заявке и на сайте про них ничего не сказано. Предлагаемый нам игровой мир выглядит на первый взгляд стандартным, заурядным.
2. «Приключения Сэра Бранте» — отечественный продукт, созданный на основе вселенной «Талисмана». В конце 1990-х годов в Красноярске начали играть в ролевые игры по этой вселенной, собираясь в офлайне под руководством игровых мастеров, и постепенно, через многие сотни игр и долгие годы проработки, вызрел объёмный и впечатляющий материал. На основе этого материала создали в итоге видеоигру с детально прописанным миром и хорошо отлаженной игровой механикой.
На мой взгляд, «Сэр Бранте» получился даже чересчур хардкорным: это одна из тех игр, которые надо штурмовать в несколько заходов, делая попутно заметки в блокноте и просчитывая в Экселе последствия своих решений. Несмотря на это, игра стала популярной и в России, и за рубежом — особенно среди продвинутых игроков, умеющих отличать вкус трюфеля от вкуса репы. Культового статуса «Сэр Бранте» не получил, но в длинный перечень достойных внимания игр вошёл.
У обсуждаемой новой игры, «Лестницы в небо», крепкого тыла нет, её делают с нуля. Можно притвориться, будто вселенная новой игры — не какие-то там выдумки ролевиков, а исполинских размеров корпус богословской литературы, накопленный Церковью за 2000 лет, но это будет натяжкой. Напрямую перенести в игру получится разве что церковную музыку, да и то со многими оговорками.
3. Наконец, «Диско Элизиум» — безусловный хит, собравший огромное количество наград и ставший одной из главных игр второй половины 2010-х годов. Для тех, кто не играет в компьютерные игры — это как «Большой Лебовски» или «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»: эпохальные ленты, с которыми знаком каждый любитель кино. (Не по атмосфере или сюжету, там для сравнения больше подошли бы «Таксист» или «Паразиты», а именно по культурному вкладу в отрасль).
«Диско Элизиум» стала хитом по двум причинам. Во-первых, детективное расследование идёт без пошлой стрельбы и нудной охоты за пикселями. Игрок прокачивает навыки типа логики или восприятия, которые позволяют ему замечать необычные детали и делать умные выводы. Получается значительно интереснее, чем с привычной постылой механикой отстрела картонных злодеев и обшаривания бесчисленных ящиков.
Есть ли такая уникальная механика у «Лестницы в небо», нам не сообщают. Вероятно, нет, потому что вообще очень мало у какой игры есть.
Во-вторых, главный автор «Диско Элизиум» — эстонский писатель Роберт Курвиц. У него в 2013 году вышел фантастический роман «Святой и страшный аромат», который публика презрела, а критики приняли хорошо. Видимо, роман и вправду неплох, потому что «Диско Элизиум», созданная на основе вселенной этого романа, завоевала уже и любовь широких народных масс.
В команде разработчиков «Лестницы в небо» писателей я не вижу. Заявка на грант написана стандартным менеджерско-чиновничьим канцеляритом, а на сайте висит жутковатое (ссылка):
Наша команда нарративных дизайнеров использует Articy:draft — профессиональный инструмент для построения нелинейного сюжета, диалогов и логики, который удобен в интеграции в Unity через Articy SDK.
Пожалуй, эти строки с сайта — главная причина моего скепсиса. Для визуальной новеллы хороший текст и хороший сюжет — это база, фундамент. Иногда на сценаристах экономят, так как во фривольных играх, к примеру, покупателям важнее картинки, но тут-то у нас заявлена интеллектуальная игра: вот как «Диско Элизиум», только не в Ревашоле, а в Вологодской области.
Пока что всё выглядит так, будто разработчики взялись издать роман, наняли верстальщиков и корректоров, нарисовали обложку, договорились с типографией, но даже не потрудились назвать нам автора будущего романа. Дескать, да что вы до блох-то докапываетесь, эка важность — автор. Ну, зарядим литературных негров, они нам текст недорого напишут или нагенерят…
В общем, чудес от новой игры я не жду, так как разработчики, судя по доступным публике сведениям, начинают в наивной неподготовленности. Буду рад ошибиться: если «Лестница в небо» паче чаяния выбьет хотя бы 6 из 10, напомните мне, пожалуйста, в 2027 году.



Оценили 23 человека
30 кармы