Время летит с удивительной скоростью. Ещё недавно онлайн-курсы были довольно нудным испытанием даже для взрослых и волевых людей, а сейчас, оказывается, уже появились вполне рабочие ресурсы для детей и подростков. Рабочие в том смысле, что ребёнок действительно может на них учиться самостоятельно — без стоящего за спиной взрослого с мотивирующим подзатыльником в руке.
Можно было бы только порадоваться этому... если бы не традиционная оторванность от реальности отечественных педагогов, которая может привести через несколько лет к весьма тяжёлым последствиям.
Сравним два отличных сайта — российский Uchi.ru и западный Code.org. Один учит детей школьной математике, второй — программированию.
Сначала про отечественный продукт, Uchi.ru. Сделано красиво и качественно — программистам твёрдая пятёрка. Всё летает, багов и шероховатостей практически нет. Я довольно въедлив и почти всегда нахожу к чему придраться — однако на этот раз список недоделок весьма короток, а багов так я и вовсе не заметил ни одного. Кто бы ни отвечал за код, мы явно имеем дело с перфекционистом, в хорошем смысле этого слова.
Педагогам тоже пятёрка. Детей не просто учат считать — им наглядно, в виде примитивных мини-игр объясняют, что такое разряды, что такое десятичная система счисления, и на чём основаны математические правила. Как пример — детям рассказывают, что при сложении чисел 34 и 49 нужно «перебросить единицу», чтобы получилось более удобное для сложения 33 плюс 50. Не знаю, есть ли там дальше индийская решётка и прочие весёлые трюки в духе Якова Перельмана, однако и то, что я увидел, выглядит впечатляюще — это, на мой взгляд, очень высокий уровень. В качестве альтернативы тем учебникам, по которым я учился в школе — просто великолепный сайт.
Теперь о грустном. Судя по всему, создатели проекта вообще не понимают, что такое компьютерные игры, и чем живёт сейчас то юное поколение, которое они взялись обучать. Нет, они нарисовали смешного (а не «миленького») динозаврика и даже обошлись без сюсюкающего голосового сопровождения, как в конкурирующих отечественных проектах. Это им плюс. Однако игровой опыт педагогов явно ограничивается тетрисом и косынкой. Всё, что было изобретено по этой части за последние 25 лет, прошло мимо них.
Идём по порядку. Дерево технологий. Ещё в первой «Цивилизации», которая вышла аж в 1991 году, было отличное, разветвлённое дерево технологий. Игрок получал большое удовольствие, выбирая, каким путём ему развиваться: изучить, например, вначале обработку железа, чтобы получить возможность строить легионы, или же сначала исследовать алфавит, чтобы открыть тем самым дорогу к письменности и составлению карт.
Единожды появившись, дерево технологий использовалось в том или ином виде практически в каждой мало-мальски интеллектуальной игре, от первого X-COM до третьего «Ведьмака». И это не просто так — это действительно отличный способ показать в игровом процессе ход «прокачивания» персонажа.
Что же мы видим вместо дерева технологий на «Учи.Ру»? Мы видим три дороги, прямых, как указка строгой учительницы. Выбираем сложение — и идём дальше до конца, от примера 1 к примеру 99, через примеры 2, 3, 4 и так далее, по списку. Надоело сложение? У вас есть выбор! Переключайтесь на умножение, и двигайтесь по той же прямой линии: от первого примера к последнему.
В играх это называется «рельсовым сценарием»: ленивые сценаристы ведут игрока как по рельсам, не давая что-либо изменить. Для взрослых такое, может, ещё и сгодится, но для детей этот «стэп бай стэп» является пыткой. Детям нужны игры с «открытым миром», чтобы у них была возможность свернуть в сторону и пойти своим маршрутом.
Кстати, отличное дерево технологий сделано в игре Eve Online. Будете делать что-нибудь обучающее, посмотрите непременно. Оно очень хорошо ложится на науки из реальной жизни. Я набросал за три минуты грубый пример кусочка подобного дерева предметов:
Как видите, всё просто — перед изучением арифметических действий надо познакомиться с цифрами, а для изучения тригонометрии школьнику понадобятся дроби и уравнения. Идея в том, чтобы ученик сам выбирал, куда ему двигаться — но не наугад, а видя всю карту, и понимая, какие ему разделы надо изучить для достижения той или иной цели.
Собственно, педагоги в школах и в вузах отлично понимают, о чём я сейчас пишу — они же и сами строят такие карты для себя, чтобы не начать скармливать ученикам, например, физику раньше, чем школьник научится решать уравнения. Однако показывать эти карты школьникам они даже и не думают — школьник, по их мнению, никакого права выбора иметь не должен.
Идём дальше. Уровни и ачивки. Система уровней и ачивок есть и в обычной школе — уровни это классы, а ачивки — разного рода грамоты и медали. Для семнадцатого века, когда Ян Амос Коменский изобрёл современный тип школ, эта система была передовой, однако сейчас — в веке двадцать первом — она может вызвать у нормального школьника разве что вежливый зевок.
Что можно было бы изменить к лучшему?
Первое — увеличить количество уровней. Не 10 классов, а, скажем, 200 уровней, чтобы на новый уровень можно было переходить раз в две недели. Второе — отвязать уровни от возраста. Набрал нужное количество «опыта» — перешёл на следующий уровень, независимо от того, справился ты с выданными тебе задачами за два дня или за месяц. Третье — обязательно нужна система ачивок, достижений.
Какого рода могут быть ачивки? «Решил 100 задач по математике». «Прошёл все предметы III уровня». «Выполнил тригонометрические испытания на легендарном уровне сложности». Посмотрите серию Starcraft от Blizzard, там система ачивок сделана великолепно. Идея в том, чтобы школьник мог получать ачивки если не каждый день, то хотя бы пару раз в неделю.
Кстати, дети (да и взрослые тоже) любят коллекционировать. Это значит, что даже забегая по дереву наук вперёд и оставляя позади существенные пробелы, дети всё равно захотят вернуться потом назад, чтобы получить ачивку «Изучил начальную математику полностью».
Продолжаем знакомиться с давно изобретёнными велосипедами. «Задания на день». Вот вы заходите, например, в Hearthstone от того же Blizzard — вам выдают задание на день. Например, три раза победить, играя за охотника. Выполните задание, получите 40 золотых монет. И у игрока каждый день есть стимул поиграть — так как монеты можно потом потратить на получение новых игровых карт, на доступ на арену, на дополнения и так далее.
Спрашивается, кто мешает сделать такие задания для учащих математику школьников? Например, «решить 5 сложных примеров по алгебре». Или «решить 3 задачи с тангенсами».
Золотые монеты, опять-таки, можно придумать, куда тратить. На доступ на олимпиады, например, или на покупку входных билетов на математические рейды.
Вам интересно, как могут быть устроены математические рейды?
Знаете, коллеги, я не вижу смысла писать реферат на 50 страниц, пересказывая краткую историю компьютерных игр. Многомиллиардная индустрия на протяжении десятилетий привлекала самых талантливых психологов, сценаристов и геймдизайнеров, чтобы выработать самые эффективные способы сделать игрокам интересно.
Поведение людей изучено уже довольно хорошо. Не нужно быть гениальным изобретателем, чтобы создать хорошее развлечение для школьников — нужно просто потратить немного времени и изучить великолепно документированную матчасть. Причём консультироваться по этой части нужно даже не у меня — я играю довольно мало, и мои знания об играх весьма фрагментарны.
Консультироваться нужно, например, у специально обученных игровых журналистов, которые изучали игры много лет, и которые охотно расскажут заслуженным педагогам, что, вообще, происходит на той стороне монитора, и почему школьники вместо их чудесного сайта выбирают какую-то непонятную ерунду с ломающими друг другу трон человечками.
Теперь, когда я излил своё негодование на несомненно талантливых, но совершенно не владеющих матчастью педагогов, посмотрим на зарубежный обучающий сайт. Вот, пожалуйста, Code.org:
https://code.org/
Что мы там видим? Профессионально снятое видео — специально для поколения, главными героями которого являются так называемые «ютуберы». И тут же, на первом же экране, большую кнопку «начать обучение».
Нажимаем на кнопку. От нас просят зарегистрироваться? Ввести адрес электронной почты? Придумать пароль? Погонять туда-сюда длинный вступительный текст в поисках пробных примеров? Нет. Это всё надо было делать в отечественном продукте. На западном же сайте можно сразу выбрать урок по мотивам популярных сейчас у детей игр. «Майнкрафт», «Звёздные войны», «Энгри Бёрдс» — ребёнок сразу находит интересную лично ему игровую тему и в один клик включается в неё. Дальше ребёнку дают выбрать себе персонажа (да, господа, это тоже важно) и он начинает учёбу в знакомой ему обстановке.
Начальные курсы обучения, которые можно проходить без регистрации, весьма коротки — один курс рассчитан на один час. В процессе можно создать примитивную игру по одному из шаблонов, выложить её на всеобщее обозрение, показать друзьям... Сайт работает на огромном количестве языков, включая, разумеется, и русский.
Один раз наткнувшись на этот сайт ребёнок рискует зависнуть на нём надолго, пройдя путь от игры в кубики до разработки реальных приложений для мобильных телефонов.
Подведу итог
Над созданием западного сайта работали специалисты из Microsoft, Google, Facebook и Twitter. Что характерно, сделано всё довольно коряво и хаотично, никакой системы не наблюдается даже и в зародыше, всё идёт «по верхам». Вообще, у западных монстров с продуманностью дела обстоят традиционно паршиво — они делают ставку на хороший маркетинг и на массовость.
Это, как видите, работает: по крайней мере в ситуациях, когда конкуренты про то, как сделать пользователям интересно, не думают вовсе. Если наши педагоги не встряхнутся, через несколько лет они проиграют войну, толком не вступив в неё.
Однако если наши педагоги изучат западные наработки и применят их в своих проектах, результат может быть обратным — так как собственно методики преподавания у российских учителей великолепные, для успеха им не хватает только знаний о современном мире.
Думаю, проблема заключается тут в разнице поколений. В СССР домашних компьютеров практически не было, а в девяностые компьютеры стоили довольно дорого и были далеко не в каждой семье. Таким образом культура компьютерных игр мимо старшего поколения пронеслась со свистом. Где-то на уровне возраста в 30-50 лет проходит граница, выше которой даже умные люди в играх не разбираются — и, что самое печальное — разбираться не желают категорически.
Так что, коллеги, если мы хотим, чтобы нынешние школьники обучались на российских сайтах, нам нужно ждать реализации одного из двух сценариев. Или старшее поколение таки сделает над собой усилие и начнёт изучать матчасть, или, что я нахожу более вероятным, за создание обучающих сайтов возьмутся более молодые педагоги, способные говорить со школьниками на одном языке.
Котировки
Кластеры
Оценили 57 человек
60 кармы