Известия, 26 июля 2002 г.
Ольга БАЛЛА
Оказывается, компьютерные игры не перестали быть шоком и до сих пор ощущаются как угроза не только культуре, но и жизни человека.
Глупо утверждать, что в видеоиграх нет агрессии и что проживание боевых сюжетов остается без влияния на нас. Не менее глупо делать вид, что их влияние только таково. Игры способны на многое именно потому, что, пройдя этап копирования реальности, обратились к созданию своей. Они, например, способны так стимулировать освоение чужих культур (включая прошлое своей собственной), обеспечивать такое детальное вхождение в подробности чужого культурного быта и в сам механизм исторического устройства (вырасти-ка собственную «Цивилизацию», не представляя себе детально, как она устроена!), как не под силу ни ученым трудам, ни литературе, ни кино. Читая книгу, смотря фильм, человек остается потребителем. В Играх он — участник.
Там можно прожить любое количество любых жизней. В чувственных подробностях, в повседневных действиях, изнутри. Можно прожить жизнь шофера-дальнобойщика, Билла Гейтса, боксера, бармена, бога, волка в стае, химерического существа с вымышленной планеты. Еще мощнее игры-стратегии, где действие разворачивается в иных мирах, исчезнувших или не существовавших.
Вот игра Dragon Throne: Battle of Red Cliffs. Построенная на сюжетах из китайской мифологии, она требует, чтобы геймер ориентировался в этих сферах, знал особенности психологии китайцев, представлял себе, о чем повествует трактат про военное искусство Сунь-цзы. Играющий должен обладать некоторым объемом знаний и чувствовать логику чужого мира. Борьба с противниками здесь — повод. Игра — это искусство быть Другим. Ее перспективы — многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации. На полигонах Игр оно отрабатывает свои будущие формы.
Почему же Игры вызывают сопротивление? Дело не только в том, что они довольно агрессивны. Они не созрели, поэтому остаются на обочине культур. Пока они не научатся бьггь восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить о них высоким языком. Пока альтернативные жизни в альтернативных мирах не можно будет проживать всерьез. Пока они не станут Магическим Театром, в котором человек будет испытывать то, чего не может испытать в реальности. Человек будет уходить в эти миры так же и с теми же далеко идущими последствиями, как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная Игра перестанет быть игрой. Она станет жизнью: трудной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей — какой бывает жизнь в чужой культуре.
Стал ли человек из-за игр агрессивнее? Да, они могут стимулировать агрессию. Но агрессию способны стимулировать и фильмы, книги, разговоры во дворе, собственные фантазии, подкрепляемые алкоголем или наркотиками. В свое время по Европе прокатилась волна самоубийств после того, как были изданы «Страдания юного Вертера». Что, литература вредна?
Человек вреден сам себе. Игры, как всякая новая культурная форма, раскрепощают в нем то, с чем он не в силах справиться. Надо учиться справляться — чего же на зеркало пенять! Проблема — в нашем рассогласовании с ценностями культуры. Теми, что блокируют агрессию, канализируют ее в приемлемые русла: защиты Родины, слабых, обездоленных. Ответствен всегда человек, который принимает решения.
После трагедии в Эрфурте глава Христианско-социального союза (Германия) Штойбер потребовал запрета пропаганды насилия в компьютерных играх, бундесканцлер Шредер созвал круглый стол для обсуждения проблемы, министр образования земли Бранденбург Райхе призвал родителей ограничить время, которое дети проводят перед мониторами.
Оценили 4 человека
10 кармы