Что ждет в будущем Hyper-Casual Games?

0 613

Гипер-казуальные игры взяли штурмом мобильную индустрию, но останутся ли они здесь? Что эксперты отрасли говорят об этом новом относительно жанре? Давайте взглянем.

Ни для кого не секрет, что гипер-казуальные игры уже давно в центре внимания, и за последние пару лет они значительно выросли. Но что делает их такими особенными и как они приобрели такую ​​большую популярность? Определенные факторы способствовали их росту, поэтому давайте попробуем немного углубиться и понять не только то, как они стали такими большими, но и то, что ждет их в будущем.

Краткая история гипер-казуальных игр

Если вы не пристально следили за индустрией мобильных игр, давайте дадим вам краткий урок истории. Гипер-казуальные игры - это, в основном, приложения размером с кусочек, которые пользователи могут загружать и играть почти мгновенно: без выбора уровня, без экрана загрузки, просто касание и игра Используя простую механику, эти игры начали расти в 2017 году и вскоре стали собственным жанром. Такие компании, как Voodoo, Ketchapp и Miniclip, увидели такую ​​возможность, и такие игры, как Paper.io, Jelly Jump, Stack, agar.io и другие, стали огромными хитами, почти мгновенно возглавив бесплатные чарты.

В то время как во второй половине 2017 года они начинали, 2018 год был годом, когда гиперпопулярные игры штурмом взяли графики в App Store, и в 2019 году мы увидим 9 из 10 лучших игр на бесплатных графиках, поступивших из гипер-случайная зона. Согласно Tenjin и основанным на данных за первую половину 2019 года, мы можем ожидать, что число глобальных гипер-случайных MAU достигнет 860 миллионов к концу года.

Мобильные игры меняют определение «геймер».

Источник: VentureBeat

Сильные и слабые стороны, риски, возможности

Легко понять, почему гипер-казуальные игры пользуются популярностью как у пользователей, так и у разработчиков. С точки зрения пользователя, эти игры легки, просты для понимания и могут играться короткими партиями или длительными сессиями. С точки зрения разработки, их относительно легко построить, они могут быть опубликованы быстро, не сложны и не дороги в обслуживании, и дают разработчикам возможность перейти к следующему названию без особых трений благодаря их быстрым циклам разработки.

Но подождите, есть и другие хорошие новости: рынок огромен и продолжает расти значительными темпами. По данным VentureBeat и использования данных IronSource, годовой доход рынка составляет около 2-2,5 млрд долларов. Данные из Sensor Tower показывают, что число загрузок во всех крупных издательствах с гипер-казуальными играми в мае превысило 65 миллионов, что на 50% больше, чем в середине 2018 года. Фактически, в июне было загружено около 80 миллионов загрузок, что свидетельствует о том, что тенденция роста в ближайшее время не замедляется.

Источник: презентация Voodoo @ Hyper-casual Games на семинаре «Восток и Запад»,

ChinaJoy 2019

Таким образом, гипер-казуальные игры легко создавать и легко играть, имеют огромную аудиторию, и они очень прибыльны. Тогда каковы их слабости? Одной из основных проблем, с которыми сталкиваются гипер-казуальные игры, является прямое следствие их популярности: однородность. Все больше и больше издателей стремятся войти в это пространство, и из-за того, что рынок настолько велик, гипер-случайным изданиям становится все труднее выделяться. Подобные игровые идеи и исполнение затрудняют привлечение пользователей, поэтому разработчикам необходимо найти новые или более эффективные способы обеспечения того, чтобы их игры были замечены.

С точки зрения монетизации, некоторые проблемы, с которыми сталкиваются гипер-казуальные игры, связаны с LTV и CPI. По словам Тенджина, который выступал на нашем семинаре в ChinaJoy, гипер-случайный LTV в 5 раз ниже, чем в других жанрах. С точки зрения ИПЦ гипер-казуальные игры, как правило, ниже, чем у других типов игр, но их массовое внедрение за последние полтора года увеличило ИПЦ на большинстве основных рынков по всему миру. Единственное исключение - это Китай, но мы немного к этому вернемся.

Растущий аппетит Китая к гиперсредним играм

Осталось много возможностей, и рынок все еще демонстрирует очень высокие уровни роста. Одним из таких ярких примеров является Китай, где проживает самое большое мобильное население в мире. Поскольку на большинстве других рынков в годовом исчислении наблюдается рост ИПЦ, Китай является единственным крупным рынком, который видит обратное.

Гипер-случайные разработчики должны смотреть на Восток для роста и повышения рентабельности инвестиций.

Источник: Tenjin @ Hyper-casual Games на Восточном и Западном семинарах,

ChinaJoy 2019

И не только это, но если мы посмотрим на монетизацию на основе рекламы, которая является основным способом, с помощью которого гипер-казуальные игры приносят доход, мы увидим, что китайский рынок снова опережает рынки 1-го уровня с точки зрения eCPM. Для рынка, который имеет обширную базу пользователей, низкий ИПЦ и сильную эффективную цену за тысячу показов, трудно отрицать, что Китай не является привлекательным местом для разработчиков. По словам Тенджина, ожидается, что китайский гиперсредний рынок станет одной из трех ведущих стран для запуска мировых титулов в 2020 году.

Источник: Tenjin @ Hyper-casual Games на Восточном и Западном семинарах,

ChinaJoy 2019

Выиграйте гонку с лучшей рекламой

Выше мы упоминали, что одной из проблем, с которой сталкивается рынок сверх-случайных вещей, является их однородность - многие игры начинают выглядеть похоже на тот момент, когда разработчикам сложно выделить свой продукт. Но если вы объедините эту проблему со склонностью гипер-казуального рынка к монетизации на основе рекламы, есть способ поразить двух зайцев одним выстрелом: получить лучшие рекламные объявления.

По словам Стеллы Чжу, креативного директора Mindworks, креативный контент - это то, что должно постоянно адаптироваться через постоянные инновации и итерации, но человеческие потребности и желания относительно стабильны. Она выдвинула на первый план 3 ключевых стратегических момента:

Найдите преимущества в игре: какие основные игровые возможности вы можете выделить?

Знайте свою целевую аудиторию: чем больше вы знаете о своих потенциальных игроках, тем легче будет ориентироваться на них с помощью подходящих креативов, как по типу, так и по содержанию.

Сохраняйте согласованность между рекламным объявлением и вашей игрой: содержание рекламных объявлений должно соответствовать самой игре, в противном случае вы рискуете создать отрицательный пользовательский опыт и будете страдать от низкого коэффициента конверсии.

Мы упоминали, что потребности и желания людей, как правило, остаются неизменными, независимо от того, как развиваются технологии - используйте это в своих интересах. Есть много психологических приемов, которые могут сделать разницу между хорошими и хорошими рекламными креативщиками:

Лидер мнений: знаменитости говорят о вашей игре или показывают, как в нее играть?

Когнитивное закрытие: убедитесь, что ваши рекламные объявления понятны и легко понятны

Эффект червя: визуальные или звуковые эффекты ваших рекламных объявлений имеют тенденцию запоминаться в аудитории после их просмотра / прослушивания?

Стадный эффект и распознавание личности: другие люди, которых ваши целевые пользователи знают, играют в вашу игру

Стелла Чжу упомянула в своем выступлении на нашем семинаре в ChinaJoy, что, в частности, воспроизводимая реклама, как правило, работает лучше, поскольку предлагает множество настраиваемых элементов. Эксперименты с такими факторами, как визуальные эффекты, сложность, длина и даже CTA, могут привести к значительному увеличению ROI.

Лучшие рекламные объявления приводят к повышению рентабельности инвестиций.

Источник: презентация Mindworks @ Гипер-казуальные игры на Восточном и Западном семинарах,

ChinaJoy 2019

Что дальше для гипер-казуальных игр?

По словам директора департамента казуальных игр Google Минджуана Вея (Mingjuan Wei), наблюдавшего в первой половине 2019 года ежегодные темпы роста числа скачиваний по всему миру на 26%, он присутствовал на нашем семинаре ChinaJoy ранее в августе. Это особенно впечатляет, если мы посмотрим на тот же показатель для казуальных игр (4,8%) или игр-симуляторов (-8,8%).

Источник: Google @ Hyper-casual Games на семинаре «Восток и Запад»,

ChinaJoy 2019

За последние два года гиперпопулярные игры получили широкое распространение, а это означает, что они превратили неигровых игроков в игроков, чего другим типам игр было труднее достичь. С таким огромным рынком, два наиболее важных вопроса сейчас: 1) что ждет в будущем гипер-казуальные игры и 2) смогут ли они сохранить импульс?

Можно с уверенностью сказать, что гипер-случайный рынок продолжит расти в 2019 и 2020 годах, но по мере взросления рынка разработчики, желающие войти в это пространство и добиться успеха, столкнутся с большими и большими проблемами, чем раньше. Так что же могут сделать разработчики, чтобы победить в гонке вооружений? По словам Вэя, необходимо учитывать 3 ключевых момента:

Учитесь у классического геймплея: сделайте ваши игры легкими для понимания и простыми в игре

Подход, основанный на данных: используйте данные для оптимизации покупки рекламы и снижения ИПЦ; также оптимизировать вашу рекламу и улучшить LTV

Сокращение затрат на разработку: быстрые итерационные циклы могут помочь вам опередить конкурентов

Будущее выглядит неплохо для гипер-казуальных игр, но не без проблем, поэтому разработчики, которые обращают внимание и адаптируются к рыночным изменениям, будут теми, кто добьется успеха в долгосрочной перспективе - настоящий случай «выживания наиболее приспособленных».

Хотите узнать больше о сверхскоростных играх и мобильном маркетинге, следите за обновлениями на веб-сайте Mintegral или следите за Mintegral на LinkedIn, Facebook и Twitter.

Для получения дополнительной информации посетите: https://www.mintegral.com/en/blog/what-does-the-future-hold-for-hyper-casual-games/

Ограбление по-евросоюзски

Помните старый КВН с Галустяном? Там, где «Ну хотя бы посмотреть документальный фильм про академика Сахалова». - Можно украсть российские деньги? - Нет! - А хотя бы проценты с них? - Н...

90% — карт-бланш на любые действия

Консолидация вокруг Путина в районе 90% - это абсолютное большинство. Это карт-бланш народа на любые, самые смелые действия. И сейчас на пресс-конференции Путин демонстрирует боевой настрой - и про...

Картинки 18 марта 2024 года
  • Rediska
  • Вчера 10:00
  • В топе

Реклама Реклама https://chern-molnija.livejournal.com/6782957.html