• РЕГИСТРАЦИЯ

Что не так с современными компьютерными играми

22 2485

Уже много лет во всем мире продвигаются и популяризируются компьютерные игры, содержание которых все меньше соответствует этическим и моральным стандартам, при том, что их основной целевой аудиторией являются дети и молодежь. В последнее время эта тенденция стала поддерживаться еще и на государственном уровне, теперь допускается использование игр в образовательном процессе, активно продвигается так называемый «киберспорт».

Это не может не настораживать и вызывает ряд вопросов. Действительно ли компании-разработчики игр заинтересованы лишь в получении прибыли, и не преследуют иных целей? Какой интерес в этом государственных структур – только ли финансовый?

Краткая классификация опасных особенностей современных компьютерных игр

1. Потеря времени

Это может казаться не очень хорошей, но все же безобидной особенностью игр. Вроде здесь нет особого вреда, и едва ли это кому-то может быть выгодно. Однако, это не совсем так. Игры могут быть использованы, и по сути используются, как инструмент снижения активности людей в реальной жизни, для уменьшения их влияния на общественные и политические процессы.

Менее очевидное следствие, это ущерб для развития личности, поскольку время, которое было впустую потрачено на игры, могло быть использовано на обучение чему-то новому, улучшение имеющихся знаний, на интеллектуальное или физическое развитие. Иначе говоря, это время могло быть потрачено на созидательную деятельность, обогащающую как жизнь самого человека, так и общества в целом.

Особенно актуально это для школьников, когда наблюдается прямая зависимость между увлечением играми и снижением не только успеваемости, но и мотивации к учебе вообще. Фактически, игры являются серьезным препятствием для нормального обучения. Ведь чем больше времени школьник проводит за играми, тем меньше времени и сил остается у него на уроки.

Ущерб для реальной жизни здесь не ограничивается временем потраченным непосредственно на игру. Игровая индустрия породила целую субкультуру со множеством ответвлений по жанрам и отдельным играм. Существует огромное количество тематических сайтов, сообществ, групп, форумов и чатов, которые продолжают отнимать время и интеллектуальные ресурсы людей. К тому же, такие игровые сообщества нередко имеет откровенно деструктивную направленность.

Таким образом, с помощью компьютерных игр можно понижать общий интеллектуальный, физический и культурный уровень людей, делая их более невежественными, слабыми и управляемыми.

2. Скрытое обучение. Внушение

Сюжеты в играх, особенно современных, не являются чем-то самоочевидным, часто вообще трудно понять, почему игра сделана так, а не иначе, почему перед игроком ставятся такие задачи, а не иные. Есть основания полагать, что за этим может стоять нечто большее, чем просто стремление разработчиков сделать игру, соответствующую запросам пользователей. Ведь с помощью сюжетов игр и активностях в них, у людей можно негласно формировать новые модели мышления и поведения. Особенно это актуально для детей, у которых любой игровой опыт является обучающим.

Фактически, игры являются эффективным инструментом скрытого внушения и формирования нового поведения. При этом обычно игрок этого совершенно не осознает, уверенный, что просто развлекается и весело проводит время.

3. Изменение ценностной ориентации и культурно-исторической идентичности

Это один из частных случаев предыдущего пункта, когда в ненавязчивой, игровой форме можно изменять представления человека о себе и окружающем мире. Что касается истории, то во многих современных играх предлагаются интерпретации реальных исторических событий, которые мягко говоря не соответствуют действительности. Это своего рода «альтернативная история», написанная неизвестными лицами с неизвестной целью.

Очевидно, что подобные отклонения от фактической истории, никак разработчиками не маркируются и не комментируются. Усвоение такой фоновой информации происходит преимущественно на бессознательном уровне, поскольку игрок сосредоточен на игровом процессе. Это довольно опасная особенность игр, поскольку одной из важных опор личности, является культурная и историческая идентичность.

4. Формирование глобальных стандартов

Наряду с фильмами и популярной музыкой, компьютерные игры также являются частью глобальной поп-культуры, которая формирует мышление, поведенческие модели и культурные стандарты у огромного количества людей, независимо от пола, национальности или места проживания. В наибольшей степени такому воздействию подвержены дети, поскольку их мозг только формируется, они особенно активно усваивают информацию и склонны некритично подражать даже сомнительным моделям поведения.

Помимо влияния как такового, это еще унификация мышления и поведения людей в глобальном масштабе. Формирование некого усредненного человека с заданными характеристиками, реакциями и убеждениями.

5. Сбор данных

Так же, как соцсети и другие цифровые платформы, современные он-лайн игры являются эффективным инструментом для сбора данных пользовательской активности и формирования цифрового досье на игроков. Помимо данных общей активности, в играх используются различные сюжетные ходы и задания, в ходе прохождения которых игроки раскрывают особенности своего характера и личности.

Эти персональные данные могут продаваться различным структурам, в том числе коммерческим, но также, они могут попадать в руки мошенников или криминала. Психологический портрет игрока, который можно воссоздать на основе таких данных, особенно с использованием нейросетей, делает его более уязвимым для различных манипуляций, в том числе, в преступных целях. Как и в других случаях, наиболее уязвимая категория здесь, это дети.

6. Формирование зависимости, сродни наркотической

Все чаще специалисты называют игровую зависимость реальным заболеванием, которое требует серьезного лечения. Уже есть ряд исследований, которые доказали, что изменения происходящие в мозге и организме игромана, аналогичны изменениям происходящим при употреблении наркотиков. Только в случае с играми психоактивные вещества не вводятся извне, а вырабатываются самим организмом под влиянием определенных стимулов.

В какой-то степени этим свойством обладают все игры, но в современных играх данный эффект многократно усиливается, за счет использования ряда приемов влияющих на состояние и поведение игрока. Разработчики делают это умышленно, чтобы заставить человека возвращаться к игре снова и снова.

Как и в случае с наркотиками, постепенно наступает привыкание к привычным «дозам», а также, нарушается естественный механизм выработки организмом таких веществ, как например, гормон дофамин. Поэтому для получения нужного состояния, игроман может начать искать «дозу» уже за пределами игры. По этой причине игроманы находятся в группе риска и по обычным наркотикам.

7. Дрессировка

В основе формирования игровой зависимости, лежит использование ряда методик разработанных психологом-бихиевористом Скиннером, в ходе экспериментов над животными еще в 30-е годы прошлого века. Эти методики давно используются в казино и игровых автоматах, показывая высокую эффективность в выкачивании у людей денег. Однако в современных играх ситуация намного хуже, поскольку они позволяют применять эти методики в комплексе, более гибко и не так явно.

Суть экспериментов Скиннера была довольно проста: какими способами можно заставить животное выполнять определенные действие за символическое вознаграждение, например, в виде кусочка еды. По сути, это обычная дрессировка, сочетающая психологические и физиологические механизмы.

Методики используемые сейчас разработчиками игр, практически аналогичны тем, которые применялись для дрессировки крыс, только вместо кусочка реальной еды, игрок получает желаемую ситуацию, которая вызывает химические изменения в его мозге. Можно сказать, игроков просто дрессируют, как подопытных крыс Скиннера, заставляя выполнять бессмысленные действия, и нередко тратить реальные деньги – за цветные пиксели на дисплее и краткие моменты эйфории.

Помимо формирования зависимости, о чем говорилось в пункте выше, еще одним следствием подобных психологических манипуляций может стать нервное истощение, поскольку один из главных здесь принципов – держать игрока в постоянном напряжении. Результатом может стать апатия, депрессии, или наоборот, излишняя возбудимость, раздражительность и агрессия.

8. Материальный ущерб и подмена ценностей

Современные он-лайн игры часто предоставляются бесплатно, что позволяет привлечь больше людей и создает иллюзию бескорыстия их производителей. На деле же это является циничной и жесткой маркетинговой стратегией, чтобы затем, игроки заплатили во много раз больше денег – за различные бонусы, игровые предметы, «прокачку» персонажа, и прочее – чем если бы они просто купили эту игру.

Такие приемы вполне можно назвать скрытым вымогательством, когда человека побуждают отдавать деньги не прямо, а путем психологических манипуляций. Поскольку потолка у таких затрат нет, игрок может отдавать деньги снова и снова, даже не вполне отдавая себя отчет в том, что делает. Это не говоря про обычных мошенников, которые активно действуют в игровых чатах.

Также, это явление представляет собой смещение понимания ценности – от реального к виртуальному. Для человека в таком измененном состоянии, бесполезные картинки на мониторе начинают значить больше, чем реальные деньги и блага, которые на них можно приобрести. В случае с детьми, эта проблема усугубляется тем, что они еще не понимают ценности денег, поскольку сами их не зарабатывают. К тому же в виртуальном пространстве деньги максимально обезличены – просто цифры или фишки, как в казино, что также способствует их бесконтрольной трате.

9. Потеря идентичности

Когда человек регулярно «становится» кем-то другим, пускай лишь на протяжении игры, то в какой-то мере, он постепенно перестает быть собой. Идентичность собственной личности перестает быть для него чем-то важным, фундаментальным и неприкосновенным. Это означает, что в обычной жизни такой человек будет склонен легче соглашаться с навязываемой ему новой идентичностью и новыми нормами.

Наиболее уязвимой категорий в этом смысле являются дети, поскольку их личность и мировоззрение только формируются. Один из примеров такого навязывания подмены идентичности, является внедряемая повсеместно повестка «гендерной свободы», которая у нормального человека может вызывать только отвращение и неприятие.

Подобные манипуляции в играх приучают людей к социальному программированию, когда становится нормальным, что их убеждения, этические стандарты и даже личность, определяет кто-то другой. Это может происходить снова и снова, постепенно стирая у человека понимание того, кто же он такой на самом деле.

10. Негативная идентификация

Другой аспект обозначенной выше проблемы, это идентификация себя с негативными или сомнительными образами игровых персонажей, выполнение негативных заданий и проживание негативных сценариев.

Определенно настораживают такие сюжеты игр, где например, играя в роли вора, наемного убийцы или некого существа не являющегося человеком, игроку неизбежно приходится мыслить как этот персонаж, в какой-то степени становиться им. Хотя этот опыт заканчивается с выходом из игры, он все же оставляет определенный след в сознании и подсознании человека. Такое влияние обычно не дает быстрого результата, но постепенно может изменять мышление и поведение человека.

Есть и более коварные варианты негативной идентификации, более характерные для внешне безобидных детских игр. Например, это может быть позитивный милашный персонаж, но который должен выполнять странные задания. Это могут быть сомнительные имена, названия и смыслы, подспудно формирующие у ребенка негативное отношение к нормальным вещам, или лояльность к отклонениям и негативу.

11. Десоциализация

Уделяя много внимания играм, люди оставляют меньше времени на опыт реального общения и взаимодействия. Часто это общение если и происходит, то с помощью цифровых средств, которые не могут обеспечить такую же вовлеченность сознания и степень взаимодействия, как при реальном общении. Это отдаляет людей и притупляет навыки коммуникации.

Для детей эта особенность игр является наиболее пагубной, поскольку у них социальные и коммуникационные навыки только формируются. Реальная коммуникация необходима не только для их общей социализации, но и полноценного развития мозга. Если в детские и подростковые годы эти навыки не были в достаточной мере развиты, то в зрелом возрасте исправить это будет почти невозможно.

Следствием всех этих процессов становится атомизированное и более управляемое общество. Хотя такие обособленные люди и сохраняют способность к совместной активности, но это становится больше похожим на управляемый цифровой рой, чем на объединение разумных индивидуумов.

12. Виртуализация сознания

Люди привыкают к активности в виртуальных мирах, выключаясь из окружающей реальности ради выполнения каких-то лишенных объективного смысла заданий, придуманных неизвестными людьми с неизвестными целями. Из этого может быть ряд следствий: снижение ценности реального опыта, смешение реального и цифрового миров, готовность выполнять некую работу просто за «фантики» и эмоциональный эффект.

Такие тенденции вполне можно рассматривать как подготовку людей к жизни в «новом цифровом мире», с дополненной, смешанной и виртуальной реальностью (AR, MR, VR). Наиболее полное воплощение всё это может приобрести в так называемых «метавселенных», о которых в последнее время много говорят самые серьезные люди.

И если для нынешнего поколения подобные идеи о замене реального опыта на виртуальный, звучат слишком странно и не очень привлекательны, то спустя некоторое время это отношение может сильно измениться, в том числе, с помощью компьютерных игр.


Этот перечень угроз не является исчерпывающим, но его вполне достаточно для понимания, что проблема существует, и она гораздо серьезнее, чем многим кажется. Даже внешне безобидные игры могут оказаться совсем не так просты и безопасны. За индустрией компьютерных игр может стоять нечто большее, чем просто желание компаний заработать, спекулируя на низменных чувствах и инстинктах.

Здесь не шла речь о различных жанрах, и тем более конкретных играх, поскольку суть в механизмах, которые в большей или меньшей степени присутствуют почти во всех современных компьютерных играх. Также, настораживают негативные тенденции самой игровой индустрии, которые явно развиваются от плохого к худшему. Влияние на сознание игроков, а это преимущественно дети, становится все более жестким и явным, внушая им все более странные и недобрые идеи.

В целом это влияние можно охарактеризовать, как постепенное расчеловечивание – через отмену морально-этических принципов, культурную и интеллектуальную деградацию. Возникает закономерный вопрос: а какие преследуют цели и куда ведут наше общество те, кто задает сейчас такие правила и тенденции, причем не только в игровой индустрии?

Учитывая изложенное выше, становится понятно, что компьютерные игры, это не только развлечение и сверхприбыли для компаний-производителей. За всеми этими внешними признаками скрывается нечто иное – эффективный инструмент социальной инженерии, механизм изменения, как отдельных людей, так и общества в целом. Элемент системы глобального управления и контроля.

Источник: Научи хорошему

Дополнительные видео по теме

Русофобия в компьютерных играх

Как «файтинги» и «шутеры» полезными становились

Пропаганда извращений в играх Mass Effect, Dragon Age и Sims

Оценка влияния СМИ и массовой культуры

    "Ушли с работы". Южнокорейцы влупили мигрантам-узбекам миллиардные штрафы
    • ATRcons
    • Вчера 20:50
    • В топе

    Совсем недавно в Таджикистане смаковали подписанный договор с Южной Корее о трудоустройстве там своих граждан. Ну, то есть, мигранты-таджики поедут не в Россию, а в Сеул. Таджики даже согласились ...

    Нарвались: табу на уничтожение киевской верхушки снято
    • pretty
    • Сегодня 08:20
    • В топе

    Кирилл СтрельниковВчерашнее убийство начальника войск радиационной, химической и биологической защиты (РХБЗ) Вооруженных сил России генерал-лейтенанта Игоря Кириллова и его помощника ставит большую и ...

    DR: ЦБ грузовиками скупают золото — поведение России и КНР вызвало удивление в США
    • Beria
    • Вчера 20:52
    • В топе

    Россия и ее партнеры по БРИКС скупают огромное количество золота. Такими данными поделился американский финансовый аналитик Адам Шарп. Всемирный совет по золоту некоторое время назад опубликовал ст...

    Ваш комментарий сохранен и будет опубликован сразу после вашей авторизации.

    0 новых комментариев

      Влияние СМИ 1 июля 19:20

      VK Fest в Москве: Инстасамка и дегенеративное творчество детям

      В середине июля в столице состоится молодежный фестиваль от самой грязной, по мнению многих экспертов, из массовых соцсетей в мире – «ВКонтакте». Частная компания с сыном замглавы Администрации президента Сергея Кириенко во главе стала организатором самого масштабного дегенеративного музшоу для детей и подростков, которая с каждым годом расширяет геогра...
      1762
      Влияние СМИ 29 июня 07:28

      Игорь Ашманов: Как не беспокоиться, когда дети смотрят видео

      Статья одного из ведущих специалистов российской интернет-​сферы Игоря Ашманова на тему влияния гаджетов, фильмов, мультфильмов и массовой культуры на детей, возможных путях защиты подрастающих поколений от деструктивного контента, роли родителей в этом процессе. Далее текст статьи.Всем привет, носители культурной базы!Подписчик ВК попросил написать тек...
      1432
      Влияние СМИ 15 апреля 11:22

      Исследование: Английские песни становятся всё более злыми, а певцы — зацикленными на себе

      Англоязычные песни за последние 40 лет стали проще и агрессивнее — к такому выводу пришли исследователи из Нюрнбергского музыкального университета, проанализировав более чем 12 000 текстов в нескольких жанрах, написанных с 1980 по 2020 гг. Результаты опубликовал 4 апреля британский журнал Scientific Reports.В исследовании отмечается, что тексты англоязы...
      993
      Влияние СМИ 12 апреля 15:06

      Мария Шукшина о содержании фильмов, которые спонсирует Министерство культуры

      Выступление общественного деятеля, заслуженной артистки России Марии Шукшиной на Московском экономическом форуме, прошедшем в Москве в начале апреля 2024 года. Цитаты из выступления«В киноиндустрии у нас всего несколько крупных компаний, которым все эти миллиарды и выделяются. И никакие «социальные лифты» там не существуют. И неважно, ка...
      4741
      Влияние СМИ 10 апреля 12:56

      Какой контент поощряют алгоритмы социальных сетей

      Современные соцсети ориентируют авторов не на высокое качество публикаций с точки зрения смыслов, а на их увлекательность по внешней форме и высокую частоту по скорости создания.Следствием этого становится то, что информационное пространство всё активнее наполняется огромными потоками хаотичного, эмоционального, шокирующего и визуально яркого контента,...
      716
      Влияние СМИ 9 апреля 10:13

      Телевизором по рождаемости. Как СМИ и сериалы влияют на демографию

      Новогодние праздники, которые дают массу возможностей наладить личную жизнь, не оправдывают ожиданий демографов и не влекут за собой беби-бума в сентябре – октябре. Во всяком случае в России это так, и рождаемость у нас остается одной из самых низких в мире. Учёные уверены: главная причина того, что праздники проходят для демографии страны даром, – теле...
      942
      Влияние СМИ 8 апреля 10:22

      Цензура Яндекса против сайтов «На распутье.ру» и «КиноЦензор»

      Статья редактора проекта «На распутье.ру» Андрея Афанасьева.Яндекс ввел прямые санкции, хотя, правильнее будет сказать цензуру, против моего сайта «На распутье.ру».В принципе, случилось то, чего и следовало ожидать. После неоднократно публично озвученных мною претензий к Яндексу, которые касались в первую очередь его политики заработка на порнографии, о...
      232
      Влияние СМИ 30 марта 15:38

      Функции, от которых мы отказались при разработке блог-платформы «Думайте»

      Проект «Думайте» начался с идеи, главная суть которой в оценке записей по критериям Полезности (с уровня смыслов) и Интересности, вместо привычных всем лайков и смайликов, которые стимулируют эмоциональную реакцию. Но названная идея – это лишь часть огромной системы, которую надо было продумать так, чтобы она с одной стороны была удобна пользователям, ...
      186
      Влияние СМИ 30 марта 08:07

      Почему я почти перестал смотреть голливудские фильмы и сериалы

      Привожу наиболее часто встречающееся в их фильмах и сериалах. Какие-​то особые случаи не упоминаю, лишь то, что является шаблоном – то есть характерным для них. Примеры не называю, уверен, что те, кто смотрит, – те знают. Также не говорю о самых заезженных шаблонах. Например, когда злодей, вместо того, чтобы застрелить героя, долго ему объясняет, как та...
      1329
      Влияние СМИ 25 марта 11:35

      Идеологическая направленность сайта «Кинопоиск»

      Нередко заявления о влиянии либералов в отечественном искусстве натыкаются на скептические замечания – мол, ну где это западное лобби, покажите, расскажите… Что ж, по многочисленным просьбам показываем на конкретном примере самого известного русскоязычного сайта о кино «Кинопоиск».Практически каждому человеку в нашей стране, интересующемуся кинематограф...
      2324
      Влияние СМИ 21 марта 10:07

      Как мы разрабатывали систему оценки записей для блог-платформы «Думайте»

      Одним из главных новшеств разрабатываемой блог-платформы является уникальная и, на наш взгляд, более правильная система оценки контента по критериям «Полезности» и «Интересности», которую мы предлагаем на замену привычным всем «лайкам». Идея нового механизма оценки появилась не сразу, а формировалась постепенно. О том, как это происходило, расскажем в з...
      272
      Влияние СМИ 19 марта 15:09

      «Дюна: Часть вторая»: Разделяй, стравливай и властвуй

      Чему учит (коротко)Во второй части Дюны всё свелось к массовой резне, садизму и постоянным убийствам, вроде как оправданным сюжетом (но сюжет придумывают авторы, и это их выбор, что показать зрителю и как это обосновать). Места человечности не осталось. Даже главный герой к концу истории ведёт себя аналогично тем, с кем вроде бы борется. В результате ме...
      2089
      Влияние СМИ 17 марта 10:22

      Чек-​лист для проверки мультфильма на пригодность

      1. Действуют ли в мультике нормальные физические законы? Если нет, то объясняется ли это сюжетом или подано просто как что-то обыденное? Если физические законы не работают, герои могут совершать нереальные прыжки, не разбиваются, если падают, бегают быстрее автомобилей, вещи перемещаются сами собой – это не лучший мультик для детей.2. Качественно ли в м...
      2055
      Влияние СМИ 8 марта 16:15

      Инстасамка на Первом канале. Идеология «за деньги да» по-прежнему поощряется телевидением

      После всенародного возмущения, вызванного «голой вечеринкой» Насти Ивлеевой, казалось, что шоу-бизнес получил наглядный урок: что можно, а что нельзя в современной России. Однако прошло менее трёх месяцев – и на федеральных каналах показывают такое, что ясно: никто ничего не понял, шоубизу и ТВ-боссам народ не указ.В декабре 2023-го понадобилась букваль...
      2028
      Влияние СМИ 27 февраля 09:33

      «Взял смартфон и пропал на час». О технологиях «залипательности» соцсетей

      Современные социальные сети уже стали неотъемлемой частью нашей жизни. Они помогают нам общаться, работать, делиться мыслями, обмениваться новостями и выполняют множество других полезных функций, всё более плотно встраиваясь в привычный распорядок.Но у этого новшества есть и обратная сторона. Чем больше внимания человек уделяет взаимодействию с экраном,...
      1303
      Влияние СМИ 23 февраля 08:46

      Кому доверять в мире информационного хаоса?

      Учёный в области нейронаук Татьяна Черниговская в одном из своих выступлений затронула достаточно интересную тему - проблему выбора источников достоверной информации в современном мире.Так как мы разрабатываем блогплатформу «Думайте», с достаточно уникальными алгоритмами оценки информации и взаимодействия пользователей, то описали в статье механизмы, ко...
      1705
      Влияние СМИ 21 февраля 09:51

      Герои и супергерои – знаковая подмена

      Среди текущих забот, наполняющих день рядового родителя, легко пропустить какую-то популярную новость, «всем известное событие», однако некоторые явления просто режут глаз своим вопиющим безобразием и навязчивой регулярностью. Например, участившиеся выставки и фестивали так называемых «супергероев».Летом прошлого года на площадке «Тюменской ярмарки» два...
      1179
      Влияние СМИ 20 февраля 13:05

      Клип Шамана «Живой»: Информационная подготовка смерти Навального

      Популярная музыка никогда не была простым средством развлечения, а всегда использовалась для влияния на массы людей. Пока одни напевают запоминающуюся мелодию, другие вкладывают в текст нужные смыслы и образы.Клип Шамана с названием «Живой», прославляющий казнённого узника, «боровшегося за правду», и вышедший аккуратно за пару недель до смерти Навальног...
      1192
      Влияние СМИ 18 февраля 11:17

      Последствия распространения клипового контента

      Некоторые социальные сети на уровне алгоритмов системы ориентированы на создание и распространение «информационного фастфуда», то есть краткой, быстрой, эмоциональной и малосодержательной информации.Регулярное погружение пользователя в подобный инфопоток приводит к формированию у него хаотичного (по-другому «калейдоскопического» мировоззрения), в которо...
      1185
      Влияние СМИ 16 февраля 15:48

      Технология манипуляции «ложный выбор» и практика её применения в жизни

      «Ложный выбор» – так называется классическая и наиболее часто используемая манипуляция. Мошенник предлагает человеку выбор из двух неправильных вариантов, а правильный просто не оглашается, или некая информация продвигается фоном как истина без обсуждения. Например, вопросу «какого цвета марсиане — желтого или зеленого?» сопутствует необсуждаемое утвер...
      2148
      Служба поддержи

      Яндекс.Метрика