«Варкрафт», «Хитмэн», «Кредо убийцы», «Обитель зла», «Лара Крофт» – это только некоторые названия фильмов, основанных на компьютерных играх, которые уже вышли или еще выйдут в международный прокат.
Бесконечные экранизации свидетельствуют как минимум о зрительском спросе на подобные зрелища. Место, которое игры занимают в культурной иерархии, уже вполне сопоставимо с кинематографом, и реальным представляется тот момент, когда игры и кино образуют какое-то новое единство.
Мы приблизились к миру антиутопии Рэя Бредбери «451 градус по Фаренгейту», где стены комнат стали экранами, а зрители получают сценарий с одной пропущенной ролью, которую исполняют они сами.
Интернет-культура уже достаточно подготовила почву для активного участия зрителя/геймера в создании собственных сюжетов: это и фанфикшн (читатель или зритель придумывает собственную версию полюбившегося произведения), и смонтированные поклонниками из кадров игры фильмы.
Также заметим, что средний метраж фильма за последние годы увеличился до предела: теперь редко можно найти картину длиной меньше двух часов – зритель буквально часами живет внутри фильма.
А развитие таких технологий, как VR (виртуальная реальность, англ. virtual reality), подводит нас к той границе, когда мы можем выбирать, жить нам в мире реальном или в наших фантазиях.
При этом старшее поколение часто оказывается не знакомо с тематикой игр, ограничивая свои представления «стрелялками», вызывающими опасения своей пропагандой насилия.
Но мир игр за последние годы, благодаря технологиям, получил новое развитие, представляя целую сеть опасностей для неокрепших умов. Как и кинематограф, он становится инструментом пропаганды, подчас намного более действенным.
Игры больше не выглядят как пикселизированные прямоугольники со смешной анимацией. Давно прошло время таких игр, как Тетрис, Кантер-Страйк (Counter-Strike), даже Ред Алерт (Red Alert) или Герои меча и магии III (Heroes of Might and Magic).
Картинка стала настолько реальной, что герои выглядят почти как актеры, соответственно уровень погружения, или иммерсии, значительно вырос.
Вместе с тем поменялась и тематика самых игр. Если раньше это были просто паззлы, самые простые боевики и фактически двухмерные научно-фантастичные романы, то сегодняшние игры не уступают современным фильмам и по сюжету.
Их, конечно, нельзя назвать интеллектуальными, но они занимаются очень взрослыми темами и пытаются влиять на молодых игроков, внушить им определённые моральные (лучше сказать аморальные) принципы.
Темы игр зависят от их типа. Существует несколько основных видов игр:
- боевики – где игрок выдумывает самые креативные способы убивать аватаров (изображение, представляющее alter ego геймера, его игрового персонажа) других игроков;
- стратегические – в которых игрок строит базы и разрабатывает тактику ведения войны или управляет целыми государствами, что напоминает шахматы; и, наконец, существуют
- ролевые игры (РПГ, RPG, англ. role-playing games) – разные по тематике, но во всех них игрок развивает своего личного аватара (по сути проектируя самого себя).
Боевики
Они самые простые для понимания, ясны все их потенциальные опасности. В них много насилия (в этом их суть), агрессии, духовное состояние человека, играющего в такие игры, далеко от смирения.
Все они напоминают игры из 90-х и начала 2000-х, только с ещё более ужасающими подробностями за счет развитой графики. Это обычно многопользовательские игры (человек сражается в Интернете с другими игроками, а не с компьютером), что увеличивает уровень агрессии и ненависти, которые игроки чувствуют по отношению друг к другу.
Вот что говорит об опасности таких игр Дэвид Гроссман:
Тут важно особо подчеркнуть, что речь идет именно о ЗРИТЕЛЬНЫХ образах. Ведь письменная речь ребенком до восьми лет в полном объеме не воспринимается, она как бы отфильтровывается рассудком. Устная речь начинает по-настоящему восприниматься после четырех лет, а до этого кора головного мозга фильтрует информацию прежде, чем она дойдет до центра, заведующего эмоциями.
Но мы-то говорим о ЗРИТЕЛЬНЫХ образах насилия! Их ребенок в состоянии воспринять уже в полтора года: воспринять и начать подражать увиденному! То есть, в полтора года агрессивные зрительные образы - неважно, где появляющиеся: на телелеэкране, в кино или в компьютерных играх - проникают через органы зрения в мозг и непосредственно попадают в эмоциональный центр.
Данным вопросом занимались Американская Ассоциация Медиков (АМА),Американская Ассоциация Психологов, Национальный Институт Психического Здоровья и так далее, и тому подобное. Есть обширное исследование ЮНЕСКО.
А на прошлой неделе я раздобыл материалы Международного Комитета Красного Креста, свидетельствующие о том, что повсеместно распространившийся культ насилия - особенно жуткие, варварские методы ведения современной войны - прямо связан с пропагандой насилия в средствах массовой информации.
В исследовании, которое было проведено в 1998 году в рамках ЮНЕСКО, также говорилось, что насилие в обществе подпитывается насилием в СМИ.
Накопленные данные настолько убедительны и их так много, что спорить с ними все равно, что доказывать, будто бы курение не вызывает рака. Однако находятся бесстыжие специалисты - в основном, проплаченные теми же СМИ - которые отрицают очевидные факты.
- Теперь немного поговорим о компьютерных "стрелялках". Я был потрясен, узнав из Вашей книги, что компьютерные симуляторы, которые используются в американской армии и в большинстве силовых ведомств, ничем практически не отличаются от некоторых наиболее популярных аркадных игр.
ГРОССМАН: Тут нам придется сделать небольшой экскурс в историю. Во время второй мировой войны вдруг обнаружилось, что большинство наших солдат неспособно убивать противника. Неспособно из-за изъянов военной подготовки. Дело в том, что мы оснастили армию великолепным оружием, однако солдат учили стрелять по нарисованным мишеням.
А на фронте таких мишеней не было, и вся их выучка пошла насмарку. Очень часто многих солдаты под влиянием страха, стресса и прочих обстоятельств просто не могли применить оружие. Стало ясно, что солдатам необходимо прививать соответствующие навыки. Мы ведь не сажаем летчика в самолет сразу же после того, как он прочитал учебник, и не говорим: "Лети". Нет, мы ему дадим сперва поупражняться на специальных тренажерах. Даже во вторую мировую войну уже существовало множество тренажеров, на которых пилоты подолгу отрабатывали технику полета.
Соответственно, возникла потребность в создании тренажеров, на которых солдаты учились бы убивать. Вместо традиционных мишеней нужно было использовать силуэты человеческих фигур. Такие тренажеры оказались чрезвычайно эффективными.
Вот армия и перешла на них. Морская пехота получила лицензию на право использовать в качестве тактического тренажера игру "Дум". В сухопутных войсках взяли на вооружение "Супер-Нинтендо". Помните, была такая старая игра в утиную охоту? Мы заменили пластмассовый пистолет пластмассовой штурмовой винтовкой М-16, а вместо уток на экране появляются фигурки людей.
А тут симуляторы убийства даются детям! Для чего? Только для того, чтобы научить их убивать и привить им страсть к убийству.
Нужно иметь в виду и следующее обстоятельство: навыки, полученные в стрессовой ситуации, потом воспроизводятся автоматически.
А ведь дети, играющие в агрессивные компьютерные игры, стреляют не два раза в год, а каждый вечер. И убивают всех, кто попадет в поле их зрения, пока не поразят все цели или не выпустят все патроны. Поэтому когда они начинают стрелять в реальной жизни, происходит то же самое.
В Перле, в Падуке и в Джонсборо, - везде малолетние убийцы сперва хотели убить кого-то одного. Обычно подружку, реже учительницу. Но они не могли остановиться! Они расстреливали всех, кто попадался им на глаза, пока не поражали последнюю мишень или у них не кончались пули! Потом полиция их спрашивала: "Ну, ладно, ты убил того, на кого у тебя был зуб. А других-то зачем? Ведь среди них были и твои друзья!" И дети не знали, что ответить!
А мы знаем. Ребенок за игрой-стрелялкой ничем не отличается от пилота за авиасимулятором: все, что в них в этот момент закачивается, потом будет воспроизведено автоматически.
Мы учим детей убивать, подкрепляя убийство чувством удовольствия и призами! Во многих из них, кстати, даются особые бонусы за выстрелы в голову.
Детей пичкают жестокостью, а жестокость, как и никотин, вызывает привыкание.
И как у никотина, у нее есть побочные эффекты. Это страхи, повышенная агрессивность и, как следствие, особо тяжкие преступления.
А еще учим ликовать и потешаться при виде реалистично изображенных смертей и человеческих страданий.
Ужасает безответственность производителей игр, снабжающих детей армейскими и полицейскими тренажерами. Это все равно, что дать в руки каждому американскому ребенку по автомату или пистолету. С точки зрения психологии - никакой разницы!
Наверное, многие видели фильм "Список Шиндлера". И надеюсь, никто из них не смеялся во время просмотра.
А вот когда такой просмотр устроили для старшеклассников в пригороде Лос-Анджелеса, кинопоказ пришлось прервать, потому что дети хохотали и потешались над происходящим.
Сам Стивен Спилберг (знаменитый режиссер фильма), потрясенный таким поведением, приехал, чтобы перед ними выступить, но они и его засмеяли!
Может, конечно, это только в Калифорнии так реагируют. Может, они там все с приветом. Но ведь и в штате Арканзас, в Джонсборо, было нечто похожее. Бойня произошла в средней школе, а рядом, за соседней дверью, учатся старшеклассники - старшие братья и сестры детей, которых изрешетили убийцы.
Так вот, по свидетельству одной учительницы, когда она пришла к старшеклассникам и рассказала о трагедии - а они уже слышали выстрелы, видели машины "скорой помощи" - в ответ раздались смех и радостные возгласы.
Кроме того, в этих играх всегда существует угроза самой банальной пропаганды. Достаточно назвать «Зов долга 4: Современная война» (Call of Duty 4: Modern Warfare) 2007 года, где «русский ультранационалист по имени Имран Захаев желает захватить власть в России и начать экспансию». Кроме русского националиста Имрана, в игре злодеем является и ближневосточный диктатор «аль-Асад».
До ноября 2013 года продано 15,7 миллионов экземпляров этой игры.
Пропаганда часто оказывается не просто антироссийской.
Игрок может находиться в роли американского солдата, который защищает «демократию» и глобальный мировой порядок, стреляя в людей в какой-то ближневосточной, центральноамериканской или восточноевропейской стране, и при этом никто никогда не спрашивает: «Почему я в игре оккупант и почему тогда я хороший персонаж?»
Это буквально фабрика для потенциальных захватчиков. Конечно, не каждая экшн-игра пропагандная, но все они развивают бесчувственность к насилию.
Стратегические игры.
В отличие от экшн-игр, стратегические намного более интеллектуальны и обладают некоторыми положительными качествами: у них есть образовательный потенциал, а также они помогают развивать логическое мышление и креативность.
Речь в данном случае идет о глобальных игровых стратегиях (Grand strategy games), а не о стратегиях в реальном времени (Real-time strategy games).
Визуально эти игры выглядят намного более условно: обычно это просто карты. Как уже было сказано выше, логика этих игр напоминает шахматы.
Качественных глобальных игровых стратегий на рынке немного, но есть успешные компании, такие как шведская «Paradox Interactive». В этих играх человек может непосредственно познакомиться с мировой историей, моделируя ее и управляя разными государствами от эпохи Средневековья до Второй мировой войны.
В играх такого типа заложены основы законов экономики, юриспруденции, философии, политической науки и географии. При этом исторические факты, на которых они основаны, достаточно объективны. Конечно, здесь существует опасность, что человек без стабильной идентичности может полюбить, например, нацистскую Германию, что особенно касается подростков.
Стратегии в реальном времени кроют с себе больше опасностей.
Во-первых, в них почти нет никакой образовательной функции: производя танки периода Великой Отечественной войны, человек не узнаёт почти ничего о самой войне, кроме отдельных битв, вырванных из контекста.
Во-вторых, это благодатная почва для более глубокой и разработанной пропаганды, поскольку их тематика намного более серьёзна, чем у экшн-игр – Вторая мировая война, Холодная война и современные конфликты.
Ярким примером тому служит канадская игра «Company of Heroes II» 2013 года. Сюжет игры разворачивается в период Великой Отечественной войны: игрок выступает в роли советского офицера, который защищает Родину от немцев.
Только игра вас заставляет совершать жестокие военные преступления против своего народа, потому что, по словам протагониста COH 2 – военкора Льва Абрамовича Исаковича, – «Советский Союз такой же плохой, как и нацистская Германия».
Согласно недавней статье в «Вашингтон пост», русские чаще всех других народов изображаются как злодеи в играх, котируясь хуже инопланетян.
В этой статье также утверждается, что прибыль от игр больше, чем от кассовых сборов фильмов и что они формируют восприятие современной России у западной молодёжи.
Последний вид игр самый интересный и одновременно самый опасный.
Ролевые игры.
Ролевые игры разрушают границу реального и виртуального мира, их графика почти совершенна. Большинство игроков ассоциируют себя с их аватаром и верят, что они создают собственную историю.
Естественно, это не так. В РПГ (англ. role-playing game) игрок не сценарист – он жертва чужого выбора. И этот выбор касается не эльфов, марсиан или орков, но души самого игрока.
Так, в последние несколько лет гей-пропаганда встречается во всех самых популярных ролевых играх. Кстати, эту пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной.
Это новое явление, которое возникло в 2012 году с появлением канадско-американской игры Mass Effect 3. Это была уже третья часть игры, и только в последней части протагонист Джон Шепард, которого от первого лица контролирует игрок, стал бисексуальным. Стоит отметить, что игра создана по роману, в котором Шепард представлен соблазнителем женщин.
На западных форумах разгорелись споры о том, можно ли так внезапно изменить уже разработанного главного персонажа, было среди игроков много и тех, кому мешала сама гей-пропаганда. Уже в этой игре присутствует, например, шокирующая сцена, когда солдат оплакивает героическую смерть своего «мужа», а потом открыто ухаживает за Шепардом.
Осудить такое поведение в самой игре по сути нельзя – можно только отвергнуть такую связь.
Это формирует у игрока определенную картину мира, где не существует категории осуждения содомии – она присутствует как неизбежная и нейтральная часть действительности. Повторим, что уровень связи между персонажем и игроком в РПГ невероятно высок.
Можно привести не один пример игр, содержащих гей-пропаганду, тут достаточно назвать хотя бы Век драконов 2 (Dragon Age II), где большинство главных неигровых персонажей гомо- или бисексуальны – игра разработана одной из самых богатых компаний в мире, американской «Electronic Arts».
Аморальность РПГ игр достигает таких пределов, что возможны сексуальные связи людей с человекоподобными андроидами или разними монстрами.
Всё это происходит в мире, который игрок воспринимает почти своим. Сценаристы часто намеренно делают отсылки к реальному миру. Излишне говорить о том, что все современные РПГ игры напоминают порнографию и содержат сцены с реалистичной наготой: здесь лидером является, пожалуй, самая популярная ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), которую разработали поляки, а издали американцы в 2015 году.
В конце хотелось бы отметить, что родителям необходимо познакомиться с сюжетами игр, в которые играют их дети, и к некоторым относиться также, как к исключительно аморальному фильму или сериалу.
С другой стороны, в компьютерные игры играют не только подростки, но и взрослые. Игры – все время обновляющееся и весьма опасное искушение, прочно занявшее место в нашей общественной и семейной жизни.
Игромания стала одной из разновидностей наркотической привязанности, лечить которую приходится с большим трудом и с неочевидными результатами.
Так стоит ли доводить дело до таких проблем? Не лучше ли занять детей другими, более полезными для их развития, делами?
Источники:
Оценили 40 человек
76 кармы