Свод правил к настольной игре В. Голицына
ПИРАТЫ,
обобщённые и систематизированные Э. Яровым
Эта настольная игра, опубликованная в 6-м номере журнала Пионер в 1989 году, подарила немало счастливых часов. Единственным недостатком публикации являлось пространное и размытое описание правил. Приходилось по несколько раз перечитывать статью, чтобы понять, как руководствоваться в тех или иных спорных моментах. А некоторые частные случаи так и вообще были упущены.
Вот тогда мною и был составлен настоящий свод правил, который, конечно же, основывается оригинальных правилах, но с восполнением пробелов и устранением неясностей. Есть, правда, несколько небольших отличий от правил автора - о них сообщается в примечаниях в тексте. Вспомнить и посмотреть на игру автора и художника Владимира Голицына можно на сайте его родного города Богородицка.
http://www.bogoroditsk.ru/view...
Там же на сайте можно скачать оригинал карты размером в 6Мб:
http://www.bogoroditsk.ru/view...
Здесь можно скачать редизайн карты размером 80 Мб:
http://www.boardgamer.ru/pirat...
1. Игра "Пираты"
1.1. В игре могут участвовать от 2 до 9 человек. Если играет чётное количество игроков, то за пиратов и за испанцев играет поровну игроков; в противном случае лишний игрок играет за пиратов.
1.2. Главное условие при любом количестве игроков - у пиратов должно быть в 2 раза больше кораблей, чем у испанцев.
1.3. Начинают игру испанцы.
1.4. Ходы делают по предварительно согласованной между игроками очерёдности; игрок сначала крутит вертушку, предварительно предупредив, - ходит он (подробнее см. 4) или стреляет (подробнее см. 6).
1.5. Игрок ходит одновременно всеми своими кораблями.
2. Задачи игроков
2.1. Испанцы должны перевезти сокровища из своих портов Вера-Круц или Порто-Белло в Вест-Индии в порт Кадикс в Европе на одном из своих кораблей.
2.2. Пираты должны отбить у испанцев корабль с сокровищами и увезти на одну из своих баз (подробнее см. 7).
2.3. Игра заканчивается победой испанцев, если: а) перебиты все пиратские корабли; б) сокровища доставлены в порт Кадикс.
2.4. Игра заканчивается победой пиратов, если: а) пиратами перебиты все испанские корабли; б) сокровища доставлены на одну из пиратских баз.
2.5. Игра заканчивается вничью, если корабль с сокровищами тонет из-за шторма (см. 8).
3. Подготовка к игре
3.1. Среди игроков выбирается ведущий, который будет вести вахтенный журнал. Вначале туда заносятся очерёдность хода игроков и их корабли, а во время игры: данные о пробоинах (см. 6.2) и ремонте судов (см. 6.5).
3.2. Корабли расставляются на карту: испанские - в порты Вера-Круц и Порто-Белло; пиратские бригантины - в свои базы (их на карте шесть).
3.3. Испанцы тайно от пиратов пишут на листке название галеона, на котором они будут везти сокровища в метрополию, и прячут листок под карту (см. также 7).
4. Вертушка
Примечание к 4. Некоторые игроки заменяют вертушку игральным кубиком, мотивируя тем, что вертушка сложна и нет особой разницы. Меж тем вертушку за пару ходов осваивает даже 6-летний ребёнок. Игральный же кубик лишает игру основной тактической составляющей, суть которой в моделировании движения парусного судна при переменном ветре.
4.1. Жёлтый сектор на вертушке - штиль. Галеоны не ходят, но пиратские бригантины на вёслах могут идти в любую сторону на 1 клетку.
4.2. Красный сектор - шторм. Корабли, если только они не находятся в порту, дрейфуют по ветру на 1 клетку (подробнее см. 8).
Примечание к 4.2. Возможен вариант, когда корабль штормом сносит на четыре клетки по ветру. Если корабль сносит штормом через свой порт, он остаётся в порту.
4.3. Остальные сектора - свежий ветер. Корабли ходят по 8 румбам компаса: S, SO, O, NO, N, NW, W, SW. Стрелка указывает направление ветра (см. примечание). При курсе фордевинд и бакштаг корабли идут на 3 клетки, галфвинд - 2 клетки, бейдевинд - 1 клетка. Против ветра корабли ходить не могут, даже бригантины.
Примечание к 4.3. В оригинале используется морское правило: ветер дует в компас, а корабли идут от компаса, т.е. вертушка показывает, какой дует ветер. Однако, на практике так играть непривычно, и, рано или поздно, игроки начинают ходить не по ветру, а по стрелке.
4.4. Ходы можно делать не полностью или пропускать, если только это не шторм - шторм пропускать или ходить не полностью нельзя (см. 8).
4.5. Во время хода игрок ходит одновременно всеми своими кораблями.
5. Общие правила
5.1. Корабли могут ходить везде, где есть квадратики.
5.2. На одном квадратике - кроме как в портах (они обозначены перекрещённой клеткой) - находиться или проходить одновременно несколько кораблей не могут (см. также 8.2).
5.3. Ходить через чужие порты и базы или заходить в них нельзя (см. также 8.4).
5.4. При попадании на задний конец стрелки течения, корабль сносит к её острию (см. также 8.2).
6. Стрельба
6.1. Галеоны бьют во все стороны на 2 клетки, бригантины - на 1 клетку (т.е. берут судно на абордаж).
6.2. Галеон тонет с трёх попаданий, бригантина - с двух. Все данные о пробоинах записываются в вахтенный журнал. Потопленные или утонувшие корабли снимаются с карты (кроме галеона с сокровищами, подробнее см. 7.1).
6.3. Стрельба производится той же вертушкой. Основные румбы (S, W, N, O) - попадание, промежуточные (NO, SW, SO, NW) - промах.
6.4. Стрелять можно как до хода корабля, так и после. Стрелять можно как одним, так и несколькими кораблями по одной цели: сразу или по очереди за ход. Перед стрельбой обязательно нужно предупреждать: "Стреляю", "Стреляю залпом", называя точную мишень, если в зоне стрельбы присутствует несколько судов.
6.5. Раненые корабли могут чиниться, заходя в порты (испанцы - в порты с домиками, пираты - в свои базы) и пропуская 1 ход за каждое попадание. Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.
6.6. Корабли стрелять из порта или в порт не могут. Стрелять через порт, корабль или места без квадратиков - нельзя. Для разрешения споров в этом моменте, нужно мысленно провести линию между центрами клеток, где находятся корабли. Если воображаемая линия пролегает через сушу или порт - стрельба невозможна.
7. Галеон с сокровищами
7.1. Если на борту потопленного пиратами галеона оказываются сокровища, то тот не снимается с карты, а становится пиратским кораблём.
7.2. Пока захваченный пиратами галеон с сокровищами не добрался до пиратской базы, испанцы могут вернуть (захватить) его обратно. Для этого нужно подойти к галеону вплотную (для абордажа) и достаточно одного попадания. Отбитый галеон с сокровищами можно снова починить, пропустив 3 хода (см. 6.5).
7.3. Сокровища можно перегружать с одного корабля на другой (или делать вид), встав судами в соседние клетки. При этом пропускается один ход и меняется листок под картой с названием корабля.
8. Шторм и некоторые частные случаи
8.1. Если штормом корабль выносится на берег, то он считается потопленным.
8.2. Если штормом или течением один корабль заносится на другой, то оба корабля тонут.
8.3. Если корабль попадает в шторм два раза подряд - он тонет. Если второй шторм сносит корабль в свой порт - корабль не тонет.
8.4. Если корабль сносит штормом в чужой порт - судно считается захваченным владельцем порта.
Свод правил к настольной игре В. Голицына
ЗАХВАТ КОЛОНИЙ,
обобщённые и систематизированные Э. Яровым
Эта настольная игра была опубликована в 8-м номере журнала Пионер в 1990 году. К сожалению, в эту игру не получилось сыграть столько, сколько хотелось. Карта потерялась, но своими руками нарисовал несколько карт, причём, из разных мест земного шара. Одна из самых больших карт включала всю карту мира. Но опять же недостатком публикации была размытость и неоднозначность правил.
Принципы составления правил те же самые, что для игры Пираты, и, в основном, имеют те же самые положения, но есть определённые различия, вызванные целями игр. К сожалению, мне не удалось найти карту игры хорошего качества. Есть подозрение, что карта вообще не сохранилась в лучшем качестве. Увеличенную версию оригинальной карты с ретушированной сеткой можно скачать здесь:
https://yadi.sk/i/zWztYDNO37Vh...
Здесь можно скачать редизайн карты размером 178 Мб:
http://www.boardgamer.ru/zaxva...
Большое спасибо Объедкову Илье за ссылку. Карта яркая и красочная, правда, на карте указана не стоимость колоний, а количество для захвата. Поэтому для каждой колонии имеется отдельная карточка, где указана стоимость.
1. Игра "Захват колоний"
1.1. В игре могут участвовать от 2 до 6 человек (но наиболее интересной получается игра при участии 3-5 игроков).
1.2. Все игроки имеют в начале игры одинаковое количество кораблей - от 2 до 4.
1.3. Ходы делают по предварительно согласованной между игроками очерёдности; игрок сначала крутит вертушку, предварительно предупредив, - ходит он (подробнее см 4) или стреляет (подробнее см. 6).
1.4. Игрок ходит одновременно всеми своими кораблями.
2. Задачи игроков
2.1. Главная цель игроков - захватить большее количество колоний (портов, обозначенных на карте перекрещёнными клетками), каждые из которых имеют определённо количество баллов. Подробнее о захвате колоний см. 7.
2.2. Игроки могут захватывать друг у друга порты и корабли. Корабли также можно просто топить (подробнее см. 6).
2.3. Игра заканчивается победой игрока, первым набравшего 29 баллов или перебившего все корабли противников (также см. примечание к 6.2).
3. Подготовка к игре
3.1. Среди игроков выбирается ведущий, который будет вести вахтенный журнал. Вначале туда заносятся очерёдность хода игроков и их корабли, а во время игры: данные о пробоинах (см. 6.2), ремонте судов (см. 6.5) и захвату колоний (см. 7.1, 7.2, 7.3, 7.4).
3.2. Корабли расставляются в левый нижний угол карты, откуда начинают игру все игроки.
3.3. каждый корабль несёт по 5 боеприпасов, которыми можно увеличивать обороноспособность захваченных портов.
4. Вертушка
Примечание к 4. Некоторые игроки заменяют вертушку игральным кубиком, мотивируя тем, что вертушка сложна и нет особой разницы. Меж тем вертушку за пару ходов осваивает даже 6-летний ребёнок. Игральный же кубик лишает игру основной тактической составляющей, суть которой в моделировании движения парусного судна при переменном ветре.
4.1. Жёлтый сектор на вертушке - штиль. Парусные корабли не ходят.
4.2. Красный сектор - шторм. Корабли, если только они не находятся в порту, дрейфуют по ветру на 1 клетку (подробнее см. 8).
Примечание к 4.2. Возможен вариант, когда корабль штормом сносит на четыре клетки по ветру. Если корабль сносит штормом через свой порт, он остаётся в порту.
4.3. Остальные сектора - свежий ветер. Корабли ходят по 8 румбам компаса: S, SO, O, NO, N, NW, W, SW. Стрелка указывает направление ветра (см. примечание). При курсе фордевинд и бакштаг корабли идут на 3 клетки, галфвинд - на 2 клетки, бейдевинд - на 1 клетку. Против ветра корабли ходить не могут.
Примечание к 4.3. В оригинале используется морское правило: ветер дует в компас, а корабли идут от компаса, т.е. вертушка показывает, какой дует ветер. Однако, на практике так играть непривычно, и, рано или поздно, игроки начинают ходить не по ветру, а по стрелке.
4.4. Ходы можно делать не полностью или пропускать, если только это не шторм - шторм пропускать или ходить не полностью нельзя (см. 8).
5. Общие правила
5.1. Корабли могут ходить везде, где есть квадратики, включая свободные порты.
5.2. На одном квадратике - кроме как в портах (они обозначены перекрещённой клеткой) - находиться или проходить одновременно несколько кораблей не могут (см. также 8.2).
5.3. Ходить через чужие (т.е. не свободные) порты или заходить в них - нельзя (см. также 8.4).
5.4. При попадании на задний конец стрелки течения, корабль сносит к её острию (см. также 8.2).
6. Стрельба
6.1. Корабли бьют во все стороны на 2 клетки, но если нужно захватить вражеское судно (т.е. взять на абордаж), к нему нужно подойти вплотную. Можно стрелять по чужому кораблю или по чужому порту, если в нём нет кораблей. Порт стреляет также на 2 клетки. Захваченный корабль нужно починить, загнав в один из своих портов 6.5).
6.2. Корабль тонет или захватывается с 3-х попаданий. Все данные о пробоинах записываются в вахтенный журнал. Потопленные или утонувшие корабли снимаются с карты или же, как вариант, начинают игру заново с левого нижнего угла карты, как поддержка с метрополии.
Примечание к 6.2. Второй вариант более предпочтителен, потому что уже на старте игроки могут перебить большую часть кораблей друг друга, и игра выльется в рутинный процесс захвата портов единичными судами на разных концах карты без всяких конфликтов.
6.3. Стрельба производится той же вертушкой. Основные румбы (S, W, N, O) - попадание, промежуточные (NO, SW, SO, NW) - промах.
6.4. Стрелять можно как до хода корабля, так и после. Стрелять можно как одним, так и несколькими кораблями по одной цели: сразу или по очереди за ход. Перед стрельбой обязательно нужно предупреждать: "Стреляю", "Стреляю залпом", называя точную мишень, если в зоне стрельбы присутствует несколько судов.
6.5. Раненые и захваченные корабли могут чиниться, заходя только в свои порты и пропуская 1 ход за каждое попадание. Захваченный, но ещё не починённый корабль, можно захватить обратно, выстрелив и попав в него всего лишь 1 раз. Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.
6.6. Корабли не могут обстреливать порт, если внутри есть корабли (поскольку это бессмысленно). Из порта же корабли стрелять могут (в том числе и залпом). Стрелять через порт, корабль или места без квадратиков - нельзя. Для разрешения споров в этом моменте, нужно мысленно провести линию между центрами клеток, где находятся корабли. Если воображаемая линия пролегает через сушу или порт - стрельба невозможна.
7. Захват колоний
7.1. У каждой колонии имеется стоимость в баллах, которая указана на карте. Для того, чтобы захватить колонию, нужно сначала стрелять и попасть в соответствующий порт по ополовиненному количеству баллов. Например, если колония стоит 6 или 5 баллов, то попасть в порт нужно 3 раза; 4 или 3 балла - попасть 2 раза, 2 или 1 балл - попасть 1 раз и т.д. Если порт усилен боеприпасами, то необходимое число попаданий увеличивается на число этих боеприпасов. Все попадания фиксируются в вахтенном журнале. После попаданий колония становится свободной. Свободная колония становится принадлежностью того игрока, который посетил первым соответствующий порт. Всё это фиксируется в вахтенном журнале.
Примечание к 7.1. Нагляднее, если захваченные порты на карте помечать флагами (см. фото). Используются старинные флаги стран, участвовавших в колониальной войне.
7.2. Пока порт не стал свободным, за него отстреливается следующий по ходу игрок. Захваченный порт уже стреляет по своей очереди. Данные заносятся в вахтенный журнал.
7.3. При подсчёте баллов захваченных портов боеприпасы не учитываются!
7.4. Сбитые с порта баллы можно восстановить, посетив порт ещё раз. Сбитые боеприпасы не восстанавливаются! Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.
8. Шторм и некоторые частные случаи
8.1. Если штормом корабль выносится на берег, то он считается потопленным.
8.2. Если штормом или течением один корабль заносится на другой, то оба корабля тонут.
8.3. Если корабль попадает в шторм второй раз подряд - он тонет. Если второй шторм сносит корабль в свой порт - корабль не тонет.
8.4. Если корабль сносит штормом в чужой порт - судно считается захваченным владельцем порта.
Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.
Источник: http://samlib.ru/editors/j/jar...
Оценили 8 человек
14 кармы