Scorn — игра для ума и безумия

2 2440

Известный в youtube автор Унылый исследовал в видео-эссе «Scorn | Обо всём — и ни о чём» спорную кибер-игру. Похоже, зрители получили шанс оценить парадокс — сумма больше слагаемых, а Унылый — хороший помощник любителям разобраться как в простом, даже пошаговом, так и в сомнительном, а то и в том странном, что смогла наплодить игровая индустрия.   

Есть и другие аналитики — это заметно по многим исследованиям нашумевших компьютерных игр. Но интересно другое — Scorn около года баламутит игросферу, исследователи детально разбирают слагаемые, но так и не могут объяснить, почему сумма оказывается круче — секреты обаяния игры отмечены, но секрет так и остаётся секретом.

Об игре Scorn: до блеска замусолены детали — художественный эротизм, сюрреализм, культ совмещения живого с неживым, биологического с механическим и так далее. Но не сказано главное — вся игра от первых кадров до эпилога показывает облом рождения.

Игрок управляет заготовкой полноценной личности, так и не добравшейся до цели. Трагедия? Но увлекательно. А для чего ещё нужны игры? Занять время, помочь заинтересоваться, ощутить себя заинтригованным, и игра это с вами сделает, и не сомневайтесь.

Наиболее вероятная версия: создатели игры хотели своими средствами представить феномен создания биологического носителя сознания в утробе, потом показали проблески будущего сознания, пока с бионосителем не случился выкидыш или аборт. И, отказавшись от экранизации анатомо-физиологических научных данных, загрузили игроков сюрреалистическими образами, заставив их разгадывать.

Вряд ли стоит усомниться, что это смешивание научных образов с фантазиями для художников нормально, но с непривычки озадачивает привыкших к тупой рекламе — вбить в голову потребителя-покупателя проще всего яркую дразнилку, чтобы даже одноклеточный усвоил, что выгодно и вкусно, и точно лучше, чем у конкурентов.

Кто играл в Scorn, согласившись с предположением о смысле сюжета-зачатия, наверняка будет подозревать, что прицепившийся к протагонисту паразит — мутация. И мутировавший герой, похожий на организм и одновременно на оплодотворённую вычурную яйцеклетку, не должен добраться до своеобразной матки — особого мира, якобы созданного погибшей цивилизацией для сохранения душ в идеальной среде. Ибо мутантам в идеальной среде не место? Может быть, может быть...

Может и не быть — зародыш наделяется сознанием, почти готов к донашиванию и рождению, но на последнем этапе остановлен. Кем или чем? «Подключение» к миру рождённых в финальной части показано, далее игроки видят движение к миру родившихся, но...

Потом то, что видят игроки, больше всего похоже на катастрофу. Одна из разгадок: игроки видят замирание беременности на позднем сроке, провал попытки родить из-за дряхлости организма. Стало быть, видим скрытое предложение рожать пораньше, пока не постарели, ибо вымрем? Может быть, может быть...

Игра «коридорная» с большим количеством ответвлений-тупиков. Интерес подстёгнут псевдооткрытиями — хочется вникнуть, зачем бродить, отмыкать, колотить и стрелять, куда и на кой продвигаться. Нужно догадываться, а простым способом узнать без знакомства с дополнительными материалами не дают.

В игре есть намёки, но нет ясного маршрута и даже внятных подсказок — напрягись и сам додумайся или изучи Guide — «гид, проводник» от создателей и шибко умных потребителей.

В итоге у игрока шанс раскочегарить свои фантазии, насладиться видами и звуками, пережить кульминацию и в финале тотальный облом... Или экстаз? А тут уж сами выбирайте, что вам по нраву.

Возможно, игроку понравится не следовать до конца истории по коридорам, чтобы увидеть на экране Game over, а просто поглазеть, не заморачиваясь смыслами. Или задуматься. Ведь мало кто помнит себя до рождения, во время родов и свой ползунковый период.

Немногие помнят, когда стали узнавать себя в зеркале, осмыслили «Я», перестали называть себя в третьем лице. Обычно ранние воспоминания легко всплывают о 2-3-хлетнем возрасте, а чем малыш старше, тем больше помнит. И понимание от наглядно-действенного этапа развития мышления на пути к конкретному и развитию абстрактного помогает запомнить уже не картинки прошлого, а смыслы событий и явлений.

Если игроку хотелось галлюцинировать, то игра покажет paranoid. Хотите интерпретировать? Эрзац паранойи к вашим услугам. Хотите остаться психически здоровым? Тогда не играйте в Scorn ни за какие печеньки.

Или относитесь к прохождению всех этапов от зарождения организма, «оплодотворения» и «донашивания», как к экскурсии по галерее оживших картин сюрреалистов, и тогда вам будет наплевать, что за «зачатие» или «выкидыш» придумали создатели игры. Движение — всё, цель — ничто. Прямого отношения к смыслу игры афоризм Бернштейна не имеет.

Возможно, потому что смысла в конкретной кибер-игре пока никто не нашёл — никакого, кроме приглашения оценить мастерство игроделов, пожелавших после 8-9 лет трудов и множества анонсов снабдить фантастическими иллюстрациями научные тексты о зарождении жизни в человеческом теле, об одушевлении плода и пробуждении сознания в том, кто так и не родился. 

А каково тем, кто сознание обрёл, но стал жертвой аборта? Это уже совсем другая история...

Источник

Они ТАМ есть: «Солнышко моё…»

Ни Марина, ни муж ее Виталий не поддерживали майдан. Это было бы смешно, живя в русском городе, имея нормальное образование, верить в секту, носящую кругами гробы на майдане. Они, как и...

Обсудить
  • Влияние каждого отдельно взятого произведения искусства может быть как потребительским (позволить испытать чувство удовлетворения от прикосновения к нему), так и просветительским (вдохновлять потребителя на собственную мысль в момент этого прикосновения). Вместо того, чтобы пытаться понять автора, полюбившим проваливаться в себя настоятельно рекомендуется составить собственное мнение об эмоциях, вызванных окружением, смыслом происходящего и общим ощущением от освоения игры Scorn. https://dzen.ru/a/Y2-RRITYJQ-cP1ID