КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН

28 1607

Данный материал является переработкой научной статьи студента и преподавателя, опубликованной в Международном журнале гуманитарных и естественных наук в мае этого года. Проблема видится нам актуальной. Не имеющей решения. Но многие думают об этом. И мы в том числе. Н.К.

В последние двадцать лет в научной литературе рассматривается феномен электронных игр как расширение представления индивидуума и социума об игре вообще как части культурного кода и закономерности развития. Это постулировалось ещё начиная с Законов Платона, где игра как социальная форма рассматривалась как инструмент развития - «…даже игры наших детей должны как можно больше соответствовать законам, потому что, если они становятся беспорядочными и дети не соблюдают правил, невозможно вырастить из них серьезных, законопослушных граждан», воспитания - «Человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится. Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен еще в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-то детские сооружения. Их воспитатель должен каждому из них дать небольшие орудия — подобия настоящих. … Пусть он пытается при помощи этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства. Самым важным в обучении мы признаём надлежащее воспитание, вносящее в душу играющего ребенка любовь к тому, в чем он, выросши, должен стать знатоком и достичь совершенства» и управления - «Надо жить играя… Ведь люди в большей своей части — куклы и лишь немного причастны истине». Более поздние измышления И. Канта в «Критике способности суждения» указывают на взаимосвязь игровых ощущений с природной сущностью человека: «Всякая меняющаяся свободная игра ощущений (не основанная на каком-либо намерении) доставляет удовольствие, поскольку она усиливает чувство здоровья, причем независимо от того, удовлетворяет ли нас в суждении разума предмет этого удовольствия и даже само это удовольствие; и это удовольствие может достичь аффекта, хотя мы и не испытываем интереса к самому предмету, во всяком случае, не настолько, чтобы он был соразмерен степени испытываемого удовольствия. Игру ощущений можно разделить на азартную игру, игру звуков и игру мыслей». А Й. Хейзинга в работе «Homo ludens» указывает «целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры».

Компьютерные игры - это сам по себе любопытный культурный феномен. Разве мог читатель книги менять ход действия уже написанного романа? Ведь зритель, смотря на драму, остаётся безмолвным и невидимым для героев пьесы, словно его никогда и не существовало. Но компьютерные игры не только показывают игроку сюжет рассказываемой истории, но и дают ему возможность самолично участвовать в ходе события, решая судьбы персонажей и давая ему ту концовку истории, которую он заслуживает. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир. Однако в этой игре присутствует очень сильный актор – программист, создатель игры. В современных условиях упрощения стандартов и рекомендательный их характер приводит к тому, что стать писателем можно без процедуры проверки и посвящения государством. Стать создателем компьютерной игры можно вообще анонимно и получить признание, как получил признание С. Накамото – анонимный создатель блокчейн технологии – можно сказать, игры для бизнеса. А в условиях широко распространения данных в информационной среде, о чём писал ещё М. Маклюэн в «Понимание медиа: внешние расширения человека», злая воля человека неразумного может дотянуться и до человека разумного, и до общества разумных людей.

Рассмотрим пример работы анонимного автора – компьютерная игра «Демонофобия», пугающая осознанием того, что эту игру мог создать живой человек, живущий среди нас. Главный персонаж игры, от имени которой игрок и проживает компьютерную жизнь - Сакури, героиня Демонофобии, и, по совместительству, главная игрушка для битья, разрезания, пожирания, сдирания кожи и ещё множества занятий кровожадных демонов, живущих в аду! Ну, на самом деле это не совсем ад, а скорее некое потустороннее измерение под именем Лабиринт, в которое наша подопечная попала по своей неосторожности. Здесь уместно вспомнить, что греческие философы трактовали лабиринт как ритуальную трассу. А образы японских манга - персонаж рассматриваемой компьютерной игры создан в традициях аниме - чаще всего создавались привлекательными и идеалистически оторванными от реальности.

Сюжет игры раскрывается в диалогах и специальных файлах, присланных с самой игрой. Сакури с рождения привлекали запретные знания, и невдомёк ей было, что они потому-то и называются запретными, что их лучше не трогать смертному человеку. Но молодая особа стремится к приключениям, и поэтому юная девица отправляется в охоту за неизведанным. Как-то раз в своих поисках она обнаружила странную чёрную книгу и решила совершить тёмный ритуал, который мог призвать в людской мир сильного демона по имени Ридз. В наказание за эту попытку люди-тени, скрытые молчаливые правители всего сущего, отправили девушку прямиком к ослабленному печатями Ридзу в обитель кошмара и страданий. Запечатанный могущественный демон был заперт в этом месте для того, чтобы он не разрушил Землю одним своим появлением. Сакури просыпается, ничего не помня о прошедших событиях, и пытается выбраться из этого странного места, утыканного смертельными ловушками и уродливыми монстрами. Сама игра без возможности сохранения при закрытии игрового окошка, с использованием неудобных стрелок на клавиатуре, отвратительным меню за время открытия которого по Сакури проходит поток монстров, а также непроходимыми монстрами, на прохождении которых умираешь по десятку раз. В Демонофобии 50 смертей, каждая из которых отрисована вручную.

Существует класс игр, уже не анонимных, например, Echidna Wars DX или Parasite In City, которые эксплуатируют низкие инстинкты первобытного человека создателей этих игр.

Сегодня игры становятся популярными не сами по себе, но как инструмент. Появилось понятие геймификации – упрощение и живость подачи презентации или даже преподавания в школах и вузах. По компьютерным играм снимают фильмы - «Лара Крофт», или даже сериалы.

Как личность создателя игр определяет конечный продукт, так и отечественная культура определяет особенности русских компьютерных игр. Западный продукт отражает процесс педалирования низменных инстинктов западного мира как инструмент обогащения и управления. Известен ответ Сократа на предложение греческой блондинки: «Ты зовёшь их вниз, в тёплую весёлую долину, а я веду их вверх, к неприступным, чистым вершинам!» И проблема противостояния, или вернее взаимоотношений, теплых долин с чистыми вершинами продолжается как спор о либерализме и патриотизме. Взаимовлияние компьютерных игр на общество и распространяемых общественных идей на игры, с целью нахождения платежеспособной аудитории – уроборос, пожирающий свой хвост. Игровая индустрия, музыкальная индустрия, кинематограф в современном мире тесно связаны. Все больше графики в кино, все больше режиссуры и историй в играх. Как фабрика образов и пропаганда идей условный Голливуд исчерпал свои смыслы. С идеологической точки зрения удобно было бравировать награбленным богатством и хвастаться перед измученным потрясениями и войнами СССР, но в изменившейся картине мира старые формулы уже не работают. Отечественные компьютерные игры пока не имеют широко представительства по двум причинам – проблема распространенности русского языка и проблема принятия традиций русской культуры западным миром. Однако есть образцы, например «World of Tanks», которая довольно сильно отличается от игр подобного плана «Mortal Combat» или «Wolfenstein 3D» в пользу отсутствия жестокости как способа привлечения внимания. Проблема признания, как говорил Уорхол «каждый имеет право на свои 15 минут славы», и проблема постправды, когда не требуется доказательств и логичности выводов. Достаточно утверждения популярного персонажа из любой сферы – политики, бизнеса, блогерства – и наука и смысл будут отринуты, как не приносящие пятнадцати минут славы.

Группе студентов одного из московских вузов из 15 человек предоставили возможность прохождения игры «Демонофобия» и «World of Tanks» за время, ограниченное одним часом для каждой игры. До и после прохождения игр студентам предлагалось пройти модифицированный тест Спилберга для определения психоэмоционального состояния человека и его самоощущения. На основании сравнения результатов теста, а также беседы в свободной форме для объяснения изменения своего эмоционального состояния, была проведен анализ влияния двух представленных игр на состояние эмоциональной устойчивости.

Анализ результаов теста и проведенная беседа показала, что уровень личностной и реактивной тревоги различаются по двум играм. WOT способствовала снижению уровня невроза и росту показателей устойчивости психоэмоционального состояния. Также развитие и степень выраженности когнитивных особенностей участников игры представляются в значительной степени связанными с содержанием и типом компьютерной игры. Отмечается, что в случае прохождения «Демонофобии» серьезно нарушается глубина переработки информации, хуже запоминается содержание деятельности, что может быть критично в условиях обучения и отрицательно влияет на исследуемые показатели устойчивости психического состояния. При прохождении обоих игр наблюдается явление эмоциональной вовлеченности, заключающееся в стремлении пройти все этапы игры, даже в случае неприятия происходящего на экране.

Рассматривая запечатленный опыт эмоционального переживания, продолжающегося некоторое время после участия в игре, можно отметить, что ситуация личностной тревоги после прохождения «Демонофобии» дестабилизирующе действует на психику, наблюдается разрушение корреляционных связей в организме, выражающееся в различных биологических формах. Также наблюдаются эмоциональная дезориентация в различных формах, неадекватное реагирование и редуция образовательных обязанностей.

Довольно очевидные выводы, и несомненный интерес представляет сам факт появления и распространения компьютерных игр эмоционально провокативного содержания.

Комарова Наталия

Тюкавкин Роман

В России началось замещение мигрантов. В Киргизии занервничали
  • ATRcons
  • Вчера 20:12
  • В топе

В последнее время происходит всё больше скандалов, связанных с мигрантами из Средней Азии. Чего стоит один из последних - с задержанием десятков граждан Киргизии в московской бане "Бодрость&q...

Упущенные шансы

До сегодняшнего дня у Зеленского был реальный шанс спасти украинскую государственность, которая подавалась ему на блюдечке с сине-желтой каёмочкой. В результате гибридной смеси британского упра...

Обсудить
  • Считаю эту статью абсолютно не увлекательной и поверхностной, автор обходит стороной "КС", "ДОТУ", а также утверждает, что так называемые "ворлд оф тутлс" укрепляют психическое состояние играющих, что вызывает у меня безудержный хохот, и желание при встрече показать автору свое психическое состояние после девяти лет игры в упомянутый проект, основательно поменяв геометрию лица писавшего. Голосуйте за поправки !1 С уважением, танкист Тюкава228.воин
  • Описанные в статье игры - это тупые стрелялки! Пассаж от Платона абсолютно правильный - поддерживаю обеими руками!!! Наверное уже пара поколений девочек НЕ играют в "дочки-матери", "больничку". Вместо этого девочки играют в "барби". И что мы имеем в итоге? А в итоге снижение рождаемости, отсутствие профессионалов в педагогике и медицине (а это в основном - женщины) и огромное количество живых "барби", совершенно не готовых к нормальной человеческой жизни ...
  • Компьютерные игры - это уже немалая часть нашей РЕАЛЬНОЙ жизни. Я с 1999 года дружу с компьютером - подарил сыну на одиннадцатилетие и мы вместе начали знакомиться с этим неведомым "зверем". Примерно с тех пор я играю в компьютерные игры. Разумеется - далеко не все подряд. Собственно для меня существуют только два жанра: экономическая стратегия (таких игр катастрофически мало) и RPG. Самые интересные - в жанре "постапокалипсис" и "фэнтези". Это украинский STALKER, и американские Fаllout (третий и четвёртый) и TES (третий - Морровинд, четвёртый - Обливион, пятый - Скайрим). Мой сын, после полного прохождения третьего Fаllout сказал замечательную фразу: "Теперь я знаю, что делать в случае чего!" Иногда слышатся тупые призывы "запретить" - это глупость. Нужна ЦЕНЗУРА - РОДИТЕЛЬСКАЯ цензура. Хотя бы один из родителей должен быть в курсе тематики компьютерных игр и уметь объяснить своему ребёнку нежелательность той или иной игры. И направить в нужную сторону. Компьютерные игры прочно вошли и во взрослую жизнь: всевозможные симуляторы приёмов вождения любой техники (авто, танки, самолёты и т.д.) - уже полноправная часть подготовки и экзаменования будущих профессионалов. Вчера посмотрел фильм "Экипаж", в котором есть эпизод с компьютерным симулятором управления самолётом - это не выдумка.
  • Как интересно и странно "комментаторы" выше перешли на личности девушек. Карьеристки, сожительницы, Барби. А ведь все началось с обычного обсуждения научной работы автора. Для начала, хочется подметить, как нелепо и глупо наверху разведен "детский сад". Господа, давайте обсуждать саму работу, её суть, но никак не то, что это все "тупые стрелялки", "сейчас другие времена" и бла-бла-бла. Определённо, компьютерные игры стали культурным феноменом, который довольно таки сильно влияет на современную молодёжь и старшее поколение. "тупые стрелялки" как их назвали выше, очень часто имеют обратный эффект и наоборот, учат и показывают, "как не надо делать", если вы не в курсе ????. Приведённая Романом игра, под названием "Демонофобия" является таким примером: нам дают возможность с вами понять что убийство - плохо, насилие - плохо. Да, конечно, в таких играх может найти отклик любой человек, даже элементарно какой-то больной, но речь не об этом. Основная речь идёт о том, что сейчас в данный момент, игры занимают огромную часть в воспитании человека(ребёнка). И важно уметь чувствовать ту самую грань, когда уже много и пора остановиться. Игры бывают разные, интеллектуальные, фантастические и так далее, необязательно останавливаться именно на этих играх и сейчас в комментариях пытаться доказать, что раньше мы играли в "дочки-матери", "больницу", это осталось, не переживайте, просто мы идём дальше, как говорится в ногу со временем, и нужно наконец-то принимать и осознавать, что игры - создают огромную культуру в нашем обществе. И все приведённые примеры автора, исследования - это всё максимально поверхностно, не воспринимайте это так остро и близко. Отдельное спасибо Роману и остальным, было интересно читать как саму работу, так и другие мнения, высказывания. ????
  • Мне очень понравилась данная статья! Актуально и в духе своего времени. Сразу вспомнились уже существующие экранные произведения такие как ("На игре", "Время" ну или что-то более современное и комичное-"Джуманджи. новый уровень"). А ещё, хочу отметить, что в процессе чтения, у меня даже возникло несколько идей экранизации этой темы. Думаю, было бы интересно снять фильм, где например человек-геймер, уходит в игру и вообще в виртуальный мир настолько, что теряет грань с реальностью, как бы растворяется в игре... что-то из разряда фантастики. Или вообще, представляете, если бы в жизни можно было бы выбирать что будет дальше? и видеть все исходы своего того или иного выбора. вся наша жизнь-игра!)) тоже как вариант идеи фильма)