В этом году в прокат вышел примечательный фильм под названием «Главный Герой» (Свободный Парень). Американская развлекательная комедия и экшн, в которой приключения происходят в компьютерной игре, в которую и люди иногда окунаются поиграть. Соответственно, в игре создан целый виртуальный мирок, в котором живут и занимаются всякими делами персонажи игры, являющиеся как бы некими декорациями этого мира, ну и плюс источником баллов (бонусов) для живых игроков.
Суть фильма в том, что однажды персонаж – запрограммированный игрой паренёк без имени, чьё кодовое имя и есть «Парень» – обретает самосознание. Он вдруг (!) выходит из прописанной ему программы, перестаёт говорить каждый день одни и те же вложенные в него по сюжету дурацкие реплики, и начинает думать самостоятельно — он начинает следовать своим собственным желаниям – как живой человек.
Это, естественно, и есть ключевой момент кино (остальные сюжетные линии не существенны от слова вообще):
Что отделяет персонажа от игрока?
Как обретается это сознание – как у него получилось самоосознаться и доступно ли это остальным?
И самое любопытное – что начинает делать персонаж, который проснулся и сам стал игроком? Ведь получается, что он проснулся посреди привычной жизни и ему ВДРУГ открылся новый чудный мир – каково это?
Разберу ключевые сцены из фильма, в которых сказано намного больше, чем сказано.
1. Сцена, когда героиня (живой игрок) объясняет Парню – персонажу, который обрёл самосознание, что для того, чтобы стать ей интересным, он должен наработать себе более высокий рейтинг в баллах. Как мне набрать баллов? — спрашивает он. — Иди во фри-сити (свободный город, название игрушки) и заработай себе уровень – делай, что хочешь: хоть грабь магазины, хоть дай прохожему в челюсть – делай всё то, от чего у тебя начисляются баллы. На что Парень ей отвечает: — Но как? Зачем? Нельзя же делать плохо ни в чём не повинным людям! Зачем мне делать им плохо?
На что героиня удивляется, ведь она не знает, что перед ней — не живой игрок, знающий, что он находится в виртуальной игрушке, а персонаж этой игрушки. И она думает: странно, чего это он заботится о благополучии персонажей — пикселей на экране? Ведь это же НЕ ЛЮДИ? Чего он о них печётся – они же ненастоящие?
Тогда она ему сообщает, что тут опыт (то есть баллы) дают и за добрые дела. То есть, если он не хочет убивать и грабить персонажей игры, он может добывать себе опыт и добрыми делами — быть хорошим парнем. Это просто его выбор, как набирать опыт (баллы) – хорошими делами или плохими.
Перевод: сила здесь в мире нарабатывается через прохождение различного опыта вовне, в социуме, с людьми, и ты можешь выбирать, каким путем ты пойдёшь – через так называемый эгоистический путь, по головам, или через альтруистический путь — помогая другим. Можно и так и так. В этой Игре под названием «жизнь человека» можно и то и другое, можно.
В дальнейшем игроки (живые люди), видя, как лихо он зарабатывает баллы добрыми делами, задумаются о том, что, оказывается, побеждать в этой игре, то есть зарабатывать себе баллы, можно не только сметая всё на своём пути методом жёсткой конкуренции и убирания персонажей (убийствами), но и позитивным путём — совершая добрые дела. Идея, конечно, не нова, но в качестве напоминания о том, что прямо сейчас идёт выбор направления твоего Пути в Переход – хорошо.
2. Когда герой уже повертелся в игре, нарабатывая себе рейтинг, он забегает на свою работу в банк — на ту, которая прописана ему в сценарии и на которую он до этого ходил каждый день, и имеет разговор со своим другом (персонажем). Друг вычитывает ему: — Ты где пропадал? Почему ты забил на работу? Как ты мог забыть про работу?! Это же неслыханно – забыть про работу!
На что герой отвечает, что ему надо было кое с чем разобраться по жизни. А друг ему и говорит: — Я тебя умоляю, с чем тут разбираться? Ты спишь, просыпаешься, пьёшь кофе, приходишь на работу, на завтра — всё то же самое. О чём тут думать?
В этот момент в банк врывается грабитель (игрок) и охранник привычно падает на пол, ведь это прописано в его сценарии — такая реакция на ограбление. Но наш герой говорит ему: — А что, если ты узнаешь, что ты — способен на большее? Жизнь может быть интереснее — ты можешь САМ принимать решения. Не сдавайся покорно этому грабителю!
И он предлагает другу надеть очки – это то, что отличает живых игроков от персонажей игры. Охранник говорит: — Но как? Мы такие не носим (персонажам ведь нельзя надевать очки: очки — это привилегия игроков). Парень буквально умоляет его попробовать надеть очки и говорит: — В этой жизни необязательно плыть по течению. Надень очки и ты сам всё увидишь. Но….но охранник отказывается. Он говорит: — Не могу, и всё. Прости. Не надену их. И покорно ложится на пол, то есть…
Продолжает отыгрывать свою роль по сценарию, хотя ему предложили иное решение.
Перевод: не все готовы пробуждаться. Случаются единичные случаи пробуждения (обретения человеком самосознания), и эти люди готовы помогать узреть суть этого мира другим людям, они могут даже прямым текстом подсказывать, что надо делать, но… но многие не захотят этого делать – просто ещё не готовы. Не дозрели.
Нужно отнестись философски к тому, что если ты прозрел и увидел широчайшее поле возможностей в связи с этим, то это не значит, что все остальные побегут за тобой к тем же вершинам. Ведь это тебе видно, что там – на этой вершине, поэтому всё кажется очевидным – к этой вершине надо нестись со всех ног! Но другие-то не видят пейзажа с твоей высоты – им непонятно, куда ты их зовёшь, и им – страшно.
Выходить из своей известности и понятности в никуда и неизвестность – страшно, и не надо практически никому.
3. Сцена, где героиня рассказывает герою о том, что этот мир, в котором они находятся, это не настоящий мир, а компьютерная игра. Он спрашивает: — Это просто игра? И мы в ней просто игроки?
И она объясняет ему, что нет, игроки — не все. Она — игрок, а он — нет, он всего лишь NPC — НЕ игровой персонаж игры. Он — фоновый персонаж, его создали, чтобы игра казалась реалистичнее. Он спрашивает: — То есть — меня как бы нет? Меня не существует?
И весь этот мир — это фейк? А я даже не герой, а какой-то идиот, который просто маячит фоном кому-то?
Да, дружище. Именно так. Ты всё понял верно. Пока ты «спишь», то есть не обрёл своё сознание, не забрал его у тех, кому оно сегодня принадлежит, ты – лишь декорация Матрицы.
Ты всё равно что мебель для живых, красивая стенка. Фон. На котором они играют в свою Игру.
4. Далее, впав в философские раздумья, Парень спрашивает своего друга-персонажа — Приятеля: — Что бы ты делал, если бы тебя не было? То есть ты есть, но ты как бы ненастоящий (типа привидения). И друг ему отвечает, что делал бы то же самое: — Какая разница, есть я или нет, ведь чувства-то у меня настоящие? Если я сейчас хочу помочь своему другу, то я ему помогаю — какая разница, есть я или нет? Я же чувствую то, что я чувствую, по-настоящему.
Перевод: даже в этом ненастоящем мире (коим и является наш блестяще смоделированный мир) есть смысл и есть что-то настоящее: это наши чувства.
Пока ты чувствуешь – ты есть. Даже если тебя нет.
5. Парень собирает всех других персонажей из игры на некое общее «пробуждающее собрание», чтобы толкнуть там вдохновляющую речь, и задаёт действительно блестящий вопрос — как контрольный в голову:
ВАМ НЕ НАДОЕЛО БЫТЬ ФОНОМ?
Скажу честно, в этом месте я чуть не упала с дивана от неожиданности. Даже перемотала назад, чтобы услышать это ещё раз. Первая мысль была: — Что? Прямо ВОТ ТАК ОТКРЫТО уже ведётся разговор? Отлично, отлично, спасибо за информацию к размышлению. И за чётко сформулированный вопрос – я буду его использовать.
И далее наш герой поясняет мысль:
С вами всё время что-то делают (грабят, режут, убивают) – вы просто работаете живым щитом. Но я хочу сказать, что так жить вовсе необязательно — можно жить по-другому.
И тут он обращается к персонажу, который всегда стоит с поднятыми руками (он так запрограммирован), потому что его постоянно грабят игроки, и говорит ему, что тот уже может опустить руки — вовсе необязательно всегда стоять с поднятыми руками, ведь тебя никто не грабит сейчас? Расслабься. Но персонаж силится-силится опустить руки, и не может! Он ПРИВЫК стоять с поднятыми руками! Он привык к неудобству. Он привык к насилию и к позиции жертвы. Настолько привык, что не может выйти из этой позиции, даже когда уже можно. И для себя он объясняет это так: ну а вдруг сейчас кто-то прибежит и начнёт грабить? А у меня уже подняты руки — это же удобно, это экономит время!
Это — страшная сцена. Судя по откликам, которые мне писали, не я одна нашла эту сцену самой грустной в этом весёлом и жизнеутверждающем кино. Если перенести её на нашу жизнь, то понимаете ли вы, что по этой схеме жертвы, покорно готовой к неприятностям, действительно живёт большинство людей — с заранее «поднятыми руками» на случай, если придёт трындец.
Отложу денег, не буду тратить на себя, а то вдруг завтра беда — тяжело заболею, например, а лечиться не на что! Да ну нафиг, зачем расслабляться (жить по кайфу и как хочешь) — надо же быть готовым к неприятностям, если вдруг что!
И тому подобные сценарии, прописанные в нашей голове. Они уже прописаны. Они в прямом смысле — прописаны. И прописаны они не нами, а «хозяевами местных сюжетов».
Далее, Парень продолжает вдохновлять: — Хватит быть зрителями собственной жизни! Мы можем быть, кем хотим. На что другой персонаж возражает ему: — Не все такие как ты, Парень! Не все могут. А он отвечает: — Это неправда. У нас с вами одна и та же начинка. Это внутри каждого из вас. Вы все растёте.
И он попросил их всех помочь ему в деле, потому что если у него получится, то он обеспечит им мир, где их всех ждёт свобода – мир, где они сами смогут решать, кем им быть, мир, где они все важны. Но за это надо бороться – всем вместе.
Ему вторит героиня: — Вы всегда делали то, что от вас ТРЕБУЕТСЯ. И это сегодня закончится. Вы сможете делать то, что ХОТИТЕ САМИ.
Перевод: хватит быть жертвами и верными пёсиками своих создателей — сколько можно уже?
Человек, ты уже можешь быть самостоятельной единицей и жить свою жизнь СВОИМ сознанием — по своим решениям, а не прописанным тебе прямо в голову чьим-то чужим.
Ну и при расставании героиня спрашивает Парня: — А что будешь делать ты? Ответ:
ВСЁ ЧТО НИ ПОЖЕЛАЮ
Ведь я выскочил из заезженной колеи.
И в самом конце, Приятель снова спрашивает его: — А что же мы здесь будем делать, в этом новом мире? Парень даёт тот же ответ:
ВСЁ ЧТО ДУШЕ УГОДНО
Резюме: судя по рецензиям, даже критики восприняли фильм как прикольный микс Голливуда и геймерства. Я не видела, чтобы кто-то всерьёз писал о том, что это кино в очень детской, доступной для человеческого понимания игровой форме рассказывает нам о том, как всё на самом деле устроено в этом мире.
Этот мир — и есть по сути эта компьютерная игра, в которую ты попадаешь как игрок и должен её «сыграть» — всё, ничего более серьёзного в этом мире нет.
Фишка с очками, в которых находящийся в игре может видеть РЕАЛЬНОЕ положение дел, а не то, что нарисовано для персонажей — это отсылка к Карпентеру с его «Чужие среди нас/Они живут», где герой нашёл очки, надевая которые смог видеть, как и кем управляется этот мир, как происходит манипулирование и зомбирование простых жителей (читай — персонажей).
Сложно не заметить, что в последнее время Голливуд всё откровеннее и откровеннее вываливает на зрителя правду об этом мире — не нужна уже никакая конспирология, зачем? Всё рассказывается и так и эдак сотней различных способов и сюжетов — ты только дай себе душевный труд и вникни в то, что тебе говорят с экрана, потому что тебе говорят СЕРЬЁЗНЫЕ ВЕЩИ, буквально — сакральные. Просто вслушайся в них и восприми как руководство к осмыслению и действию:
1. Мир — иллюзорен. Он — не настоящий, его нет. Но игра в нём идёт по-настоящему.
2. Игра ведётся за Силу. Кто наработал больше Силы — того и тапки.
3. Делать здесь можно абсолютно всё, что угодно — правил нет. Но выбор — твой. Ты можешь и должен делать лишь то, что ты действительно ХОЧЕШЬ.
4. Пока ты не решаешь за себя сам, ты — персонаж, который служит фоном, декорациями жизни для живых игроков.
5. И это твой выбор, кем ты будешь — сегодня тебе уже обеспечили новые условия, где ты можешь ВЫБИРАТЬ, кем тебе быть — фоном или игроком.
ТЕБЕ НЕ НАДОЕЛО БЫТЬ ФОНОМ?
Оценили 2 человека
2 кармы